Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: MechWarrior 4

ПРЕВЬЮ: MechWarrior 4

Разработчик Microsoft
Издатель Microsoft
ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Владимир Рыжков
Жанр Роботосимулятор
Дата выхода Зима 2000 года
Системные требования Penium II 300, 64Mb Ram, графический акселератор

Лицензия на право издавать игры по мотивам вселенной Battletech, в очередной раз сменив владельца, теперь перекочевала к Microsoft. И знаете что я скажу? Она в хороших руках. Потому что именно Microsoft впервые смогла собрать вместе ту команду, которая в данный момент заканчивает делать Mechwarrior 4. Команду людей, каждый из которых по-своему причастен к самому факту существования вселенной Battletech, какой мы ее знаем.

Я не являюсь жарким поклонником книг по BT или одноименной настольной игры, но должен признать, что на этот раз Mechwarrior действительно получится игрой, на сто процентов состоящей из гигантских шагающих боевых машин, огня, воинской доблести чести, достойных воспевания в книгах. И тому есть несколько причин.

Во-первых, к созданию сценария гры и того, как она будет построена, приложили руку некоторые из авторов тех самых новелл по Battletech и человек по имени Джордан Вайссман (Jordan Weissman) - отец-основатель настольного BT. На всякий случай, поясню: настольный Battletech всегда был и сейчас является своего рода эталоном технических характеристик и каталогом роботов, вооружений, тактических приемов и пр. для BT-книг и всех без исключения игр серии Mechwarrior.

Причиной номер два разработчики MW4 называют MUNGA - это программная основа комплекса игровых автоматов, симулирующих те же бои на боевых роботах, только так, как это не может делать ни один современный настольный компьютер из купленных смертными. Так вот, графический движок MW4 создан на основе MUNGA, а вовсе не является доработанным движком предыдущей части игры.

И, наконец, третья причина - это то, что часть команды разработчиков, не являющаяся писателями-фантастами, отцами-основателями или боссами из Microsoft, в большинстве своем состоит из людей, вот уже десять лет работающих над созданием и поддержкой того самого комплекса игровых автоматов - то есть последнюю 0.1 века эти люди только и делали, что скрупулезно воссоздавали в реальной жизни (а то, что происходит в тех автоматах, уж поверьте, практически реальность) тех самых роботов, тактические приемы, вооружение и приборы.

Сюжет: теперь это личное!

Сюжет игры теперь не ограничивается описанием стратегической ситуации в районе, как это было в MW2 и MW3. Теперь уничтожение врага, превращение его в металлолом, в пар - станет для нас вопросом чести. Идея состоит в том, что мы, молодой и талантливый командир, вздув клановцев (наших оппонентов из третьей части) по первое число, с победой возвращаемся домой... и обнаруживаем там руины. Выясняется, что наша семья убита, а родная планета - оккупирована, и нам ничего не остается, как собрать оставшихся товарищей, связаться с силами сопротивления и вступить в неравную борьбу. Ведь теперь это личное.

Абзацем выше я столь ярко вописал сценарий игры не из пустого желания приукрасить - я уверен, что именно так мы будем чувствовать, играя в Mechwarrior 4. Теперь гра организована совершенно иначе, чем ее предшественницы, и действительно даст нам почувствовать себя центральным героем, от решения которого зависит (действительно зависит) дальнейшее развитие стории. Прежде всего, больше не будет безликих голосов, дающих нам команды. Все наши помощники, советники, даже дикторы подпольного радио - будут пусть второстепенными (не такими главными, как мы), но героями, с их ролью в сценарии, голосами и лицами. Я сказал, что развитие сценария здесь зависит от нас - так и есть. Игра имеет древовидную, ветвящуюся структуру миссий, и от исхода каждой битвы, от наших действий в рамках сценария зависит, где и на каких условиях произойдет следующая схватка. В среднем прохождение будет длиться 30 миссий, но для разных случаев развития сценария у игры их (миссий) будет припасено намного больше. Более того, как спаситель планеты, вершащий подвиги планетарного масштаба, мы сможем узнавать о них из местных средств массовой информации. К примеру: "Повстанцы совершили дерзкую вылазку!" Или, по подпольному радио: "Оккупантам нанесли сокрушительный удар под хутором Свистоплясово!"

И между прочим, любая из побед теперь в полной мере будет нашей заслугой, так как планирование каждой миссии теперь тоже переложено на плечи игрока (!). Да, обозначать зоны высадки, размещать силы, отмечать контрольные точки и вообще корпеть над тактическими картами при свете керосинки - теперь целиком наша работа. Разумеется, мы же будем решать, какие из имеющихся роботов, с каким вооружением и под седлом каких пилотов (!!!) отправятся в бой. Я говорил что-то о лицах, голосах и ролях в сценарии... Так вот, пилоты будут не только говорить по-разному - они будут и воевать по-разному. Каждый из бойцов здесь имеет свои слабые и сильные стороны, и может со временем набираться опыта. Так, например, отправляясь на разведывательную миссию, разумно взять с собой помощника, хорошо управляющего легкими роботами и на пять баллов умеющего пользоваться сенсорами. А если наше стратегическое чутье предсказывает мясорубку, то и брать с собой следует кого-то, кто сможет в ближнем бою на "раз!" запрыгнуть оппоненту на спину и на "...с половиной" - отстрелить голову. Всего же непосредственно под нашим командованием здесь может находиться до трех бойцов. Это немного, но с другой стороны, так большее значение будет иметь каждый из них.