Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » Авторская колонка - "Виртуальное чтиво"

Авторская колонка - "Виртуальное чтиво"

Владимир Рыжков

КОЛОНКА: Виртуальное чтиво

Манчкин поневоле

Ну вот, наигрался я в Icewind Dale и почувствовал, что, как говорит один мой родственник, "сытость пришла". Понятно, как будет дальше развиваться сценарий игры; понятно, куда будут расти герои; понятно, сколько монстров для этого надо убить. И играть расхотелось. Манчкинство наскучило, а отыгрыша в игре не оказалось. Чума уже как-то обсуждал в своей колонке тему утраты этого самого отыгрыша вместе с переходом игр от текстового режима к графике. Я же задался вопросом: откуда его взять? Как заставить игрока почувствовать, что противостоящие ему монстры - страшные, как сделать, чтобы в "мрачном" подземелье он зябко ежился? Как сделать, чтобы мы совершали игровые поступки искренне, а не просто выбирали правильный ответ?

Способ номер раз, пришедший мне в голову - доверить создание персонажа (с прилагающимися к нему сюжетом и ролью героя в нем) людям с большими зарплатами и опытом. Тогда получится герой, который нам понравится, за которого мы будем болеть, которому будем сопереживать. Final Fantasy видели? Восьмую часть, например. Вот! При всем моем уважении к "настольным" и книжным корням Baldur's Gate и Icewind Dale, FF8 в плане сопереживания герою их задвигает, согласитесь. Хотите пример? В Icewind Dale, получая очередной квест у одного КРУТОГО друида, по нашу сторону экрана я развлекал себя плоскими шуточками вроде: "Ну дед, что ты мне мозги пудришь своим "равновесием" и "присутствием злых сил"!? Экспы гони и квест излагай - коротко и по существу!" А игровой диалог - честно вел в соответствии со своим Neutral Good элайнментом. Зато, посмотрев (чуть ли не со слезами на глазах) ЧУМОВЫЕ мультики про Парня-С-Мечом из в FF8, я жадно впитывал каждое словечко тамошних диалогов, хоть и дурацкие они, и трогательные в своей незатейливости. И уделял пристальнейшее внимание выбору очередного ответа (сказать "Yes!" или "Hmm... Yes."). Я хотел быть как Squall, как Парень-С-Мечом, а аватар из Icewind Dale в этом плане - был всего лишь охапкой показателей.

Способ номер два - не только позволить нам создать своего собственного, уникального персонажа, но и построить игру так, чтобы дать возможность гордиться его особенным, уникальным стилем игры. Если я буду знать, что мой парень пусть и не лупит белке в глаз с двухсот шагов, но способен сломать любой замок и уболтать любую девицу/охранника/продавца/монстра, я захочу делать именно так. Я даже готов отыграть безжалостного убийцу, если, завидев меня (разумеется, я должен быть на черном коне и в вороненых доспехах), NPC будут прятаться и визжать достаточно забавно. Уверяю вас, если меня спровоцировать, я способен быть очень кровожадным! Например, эталоном резни вашего непокорного слуги являются уличные перестрелки из старых Bullfrog'овских игрушек - Syndicate и Syndicate Wars. Правда, там RPG-элементов - кот наплакал. Но зато был как стимул провести операцию тихо, не напугав трогательных, беззащитных пешеходиков, так и устроить перестрелку в духе старых фильмов от Джона Ву (нынче он уже не тот) с прилагающейся погоней и десятками трупов. Вы думаете, можно обойтись без случайных жертв, если, вооружившись пулеметом, идешь на площадь - убивать выступающего на митинге политика, которого охраняет целая рота?..

Или вот еще. Fallout и Fallout II в плане ассортимента возможных стилей игры были на высоте - думаю, это бесспорно. Игры регулярно предлагали нам отыграть своего персонажа: умному и красивому - можно было девушку на ужин позвать, зоркому - стать бьющим без промаха снайпером, сильному и быстрому - мастером рукопашного боя. И пользоваться этими способностями в свое удовольствие, выигрывая с их помощью. А все почему? А потому, что в настольном GURPS'е, на основе которого сделаны (мастерски сделаны, нужно сказать) обе игры, экспы дают вообще не за убийство монстров, а за правильный отыгрыш. Отыгрыш как цель игры. Несложный принцип - странно, что его редко берут за основу в компьютерных играх.

Неудивительно, что в Icewind Dale с отыгрышем туговато - здесь нам для него не дали ничего, кроме AD&D, пусть и бережно, скурпулезно перенесенной на компакт-диски. А этого, как оказалось, мало. Какой мне прок от того, что компьютер старательно бросает кубики во время боя партии с какой-нибудь мумией? Я не боюсь этой мумии! Потому что, во-первых, под боком нет красноречивого DM'а, отыгрывающий здоровенного дварфа друг Петя не сказал про себя "все, кранты", и, что хуже всего, можно сохраняться! Вот и остается нам, несчастным, крошить в капусту десятки монстров-спрайтов, пробегать вперед по сценарию, в поисках новых экспов, новых шмоток и новых заклинаний.