Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: Team Fortress 2: BrotherHood of Arms

ПРЕВЬЮ: Team Fortress 2: BrotherHood of Arms

Maza

 Разработчик  Valve
 Издатель  Sierra
 Сайт  www.team-fortress2.com
 Жанр  Командный 3d-экшен
 Дата выхода  Лето-осень 2000

Storyline

Team Fortress мертв. Его жизнь была сказкой: чем дальше, тем страшнее, так что, наверное, оно и к лучшему.

Если бы кто-то затянул песенку про memento more в далеком 97'ом, ему бы рассмеялись в лицо. Модификация сетевого Quake, склеенная на коленке группой австралийских энтузиастов, слопала такую порцию из миски успеха, что едва не объела сам сетевой Quake. Сотни фансайтов, тысячи кланов, опять же, бескомпромиссная статистика, согласно которой TF стоял на 40% всех мировых quake-серверов в принципе... Все в прошлом.

В январе 98'го братья Кармаки, переполненные, говорят, черной завистью (или просто не договорившиеся о цене - теперь не докопаешься), официально запретили создавать модификацию Team Fortress на движке Quake 2. Плевать они хотели на реакцию общественности, а шок был еще тот, и многие орали, что вообще бросят Квейк и уйдут в текстовые MUD'ы. Великим было начхать и на полную TF'ную некоммерческую направленность. Они просто (и твердо) сказали. Нет.  

Что и стало началом конца

Пока для TF2 подыскивалась новая платформа, фанаты всячески девелоперов подбадривали: мол, все фигня, кроме пчел, и без Id как-нибудь выдюжим. Но к тому времени, как Team Fortress 2 окончательно перебрался под крылышко HalfLife, а в пресс-релизах появились первые смачные подробности про "огромные открытые пространства" и "используемую в бою технику", те же фанаты вовсю осваивали Starsiege: Tribes, где и техника, и пространства присутствовали в полном объеме.

Переехавшие из страны кенгуру на материк девелоперы напоминали о детище, как могли. Сработали фривэрный римейк Team Fortress Classic, где красная точка лазерного прицела полностью закрывала морпеховскую голову. Дали три дюжины интервью, пообещав невиданный, неслыханный и ненюханный геймплэй и предварительный Team Fortress 1.5. В итоге Valve за два года продинамила четыре или пять релизных дат, а в декабре официальный сайт замолчал почти на шесть месяцев.

Да, - вздохнула общественность, - Team Fortress мертв. И ошиблась.

На днях покойник зашевелился. Новый сайт, новые скриншоты, новые обещания. А, главное, заявлено: релиза - летом! Попахивает очередной провокацией, но - ждем.  

Id в отместку

В попсовой тусовке сегодняшних онлайновых экшенов царит жесткая конкуренция, и - готовьте фотокамеры - против того же Tribes 2 "Крепостному" придется драться крепко сжав зубы и плотно прижавшись спиной к стене.

Выпендриться TF все еще есть чем. На прошлой Е3 игра получила медальки как лучшая экшен- и мультиплеер игра года, обойдя даже (плачь, Ромеро!) третий Quake. То, за что даны титулы, Sierra продемонстрировала только сейчас: на коротеньких mpeg'ах перемазанные сажей ребята в камуфляже расстреливают невидимого противника из дота; на фоне рыщущих по ночному небу прожекторов взмахивают рукой, и "за родину, за Valve!" атакуют огрызающуюся пулеметным огнем базу, бодро маршируют по плацу и слажено взрывают танк. Поражает исполнение. Все - от движений до моделей оружия - предельно реалистично и по этому критерию TF2 даст 100 очков форы любому конкуренту - и выиграет без труда.

TF2 делает ставку на командную игру. Глупо с автоматом наперевес отправляться на свободную охоту (на квак-сленге это называется "аркадничать") - жизнь сорвиголов коротка, а смерть - прозаична. Как и в оригинале, именно от слаженности команды, а не индивидуального мастерства игроков в первую очередь зависит победа.

Из свежих классов анонсированы офицер и командир, большинство старых обрели новые возможности. Медики научились прямо на поле боя реанимировать свежеоткинувшихся коллег. Снайпер обрел бОльшую подвижность. Благодаря использованию новой технологии распространения огня и дыма, огнеметчик стал незаменим при выжигании бункеров. Наконец, количество возведенных инженером сторожевых пулеметов зависит исключительно от энергии, вырабатываемой в не менее возводимых генераторах. Как в лучших домах, чесслово.

Кстати о лучших. Движок HalfLife претерпел такие агрейды, что жаловаться на отсталость (как-никак, а "Полураспад" это, по сути, тот же не доставшийся некогда Fortress'у Quake 2) станет только привереда.

Скорость и детализация обеспечиваются технологией MRM, позволяющей масштабировать и увеличивать детализацию 3d-объектов при приближении. Очевидный плюс: возможность увеличить количество расходуемых на персонажа полигонов до ку3ковских высот. Неочевидный: при массовых ст(а/ы)чках детализация происходящего будет автоматически понижаться, что позволит должным образом скорректировать скорость игры.

Параметрическая анимация - ручки двигаются отдельно, ножки отдельно даже пока они все еще и всё еще собраны в единое тело - играет на руку реалистичности движений. Голосовые коммуникации (более известные как связь) реализуются по микрофону, причем качество автоматически подстраивается под скорость вашего соединения. Юзабельные танки, джипы и вертолеты - также одно из достоинств движка, плавно перетекающее в достоинства геймплея. Плюс гениальные боты для домашней тренировки. Плюс туман и погодные эффекты. Плюс солидный опыт разработчиков, пообещавших, задвинув экшен, сконцентрировать геймплей на тонких стратегических ходах и затяжных перестрелках.

Ждем. Сильно нервничаем, перманентно щупаем пульс, смотрим ролики и свято верим, что все у них получится.

Ведь сказки априори имеют счастливый конец.  
 
Скриншоты взяты с официального сайта игры.