Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ОБЗОР: Messiah

ОБЗОР: Messiah

Messiah
 ФИРМА Shiny Entertainment
 ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Константин Инин
 Жанр Action
 Дата релиза Апрель 2000
 Системные требования P-350, 64Мb, 16Mb Video

Пришествие

 Расслабтесь. Сядьте, закройте глаза, вытяните руки вдоль тела - постарайтесь предварительно организовать в комнате относительную тишину. Очистите мозг от ненужных суетливых мыслей, от образов из компьютерных игр, от ненужных предположений и ожиданий. Посидите несколько секунд. Откройте глаза. Можно запускать "Мессию".

 К этой игре надо подходить чистым, свободным и готовым. Ее надо воспринимать - и ничто не должно мешать этому процессу. Messiah - это слишком здорово, чтобы проработать его в потоке шутеров и стратегий. Это - вещь.
Итак, с неба, прорывая облака, падает и с грохотом врезается в склад бочек с горючим маленький ангелочек. Он только что перестал быть бессмертным. Он слаб и беззащитен. У него остались лишь способные удержать его в воздухе крылья и способность вселиться в любое тело - и он немедленно впрыгивает в оглушенного взрывом полицейского. С этого момента судьба мира - в руках игрока.
В похожем на обычный шутер "Мессии" нет рядовых монстров - им там просто не место, поскольку именно монстрами вы и управляете всю игру. Каждая тварь имеет стандартные 100 процентов здоровья и два вида оружия - о разнообразии позже будет упомянуто отдельно. Боб - наш маленький герой с порочным взрослым лицом, - впрыгивает во врага, выкачивает из его здоровья недостающее ему самому до 100%, после чего - обратите внимание - перемещается по уровню практически свободно!
На самого Боба нападает все, что движется - разум жителя киберпанкового антиутопического будущего затуманен, он не помнит, где добро, где зло, и воспринимает ангелочка как личного врага. Боб беззащитен и с легкостью теряет свои 100% - но если никто не заметил, как Боб вселился в нового персонажа, то опасность позади! Зачем полицейскому стрелять в полицейского, а ученому - звать на помощь при виде ученого? Дорога открыта.
Возникает закономерный вопрос: а зачем тогда играть, если никто не мешает тебе спокойно идти к конечной цели. Вот тут и начинается самое интересное.

 Начнем вот с чего: полицейский с полицейским и рабочий с рабочим действительно сражаться не будут; а вот полицейский с ученым - запросто. У мира есть свои законы; ученым ни к чему держать в руках оружие: поэтому, вселившись в ученого и подняв с пола оружия, мы ограничим жизнь этого ученого временем до появления первого стража порядка плюс еще 5 секунд. Если не положим после первого требования пушку на пол. Далее: если полицейский пройдет в ту зону, где полицейским находиться не положено, то не исключено, что его никто и предупреждать не будет. Снесут башку не почесавшись. Еще раз: у мира есть свои законы.

К самому смаку я только приближаюсь. Еще одно маленькое отступление: если мы вдруг вздумаем повоевать, никто не мешает нам сделать это. После первого же выстрела на нас бросаются все, кто видит нарушение порядка, и быстро уничтожают нашего "зомби"; аптечек в игре нет, и их функции выполняют тела других монстров - Боб немедленно вселяется в следующего врага. Если будет, конечно, достаточно ловок и избежит удара прикладом или сапогом. Лучше всего - зайдет со спины. После того, как двух монстров он убьет сам, третьего - того, в котором Боб находится в текущий момент, - убьют враги, честно уничтожающие "нас", Боб вселяется в новую жертву. Бесконечный цикл, оставляющий горы трупов и абсолютно здорового розового жизнерадостного ангелочка в подгузниках. А вокруг - целые тела, разорванные тела, прибитые к стенам ломами люди и нелюди... впрочем, о ломах позже.
Так вот, побуйствовать вам никто не мешает. Но красочного феерического буйства уже было вдоволь - Unreal, Half-Life и еще 40 подписавшихся. Не в буйстве цимес "Мессии". Как я уже сказал, существуют зоны, в которые определенным классам ходить нельзя. А существуют те, в которые кто-то просто не сможет попасть - дверь среагирует только на рабочего и все. Или на человека в защитном костюме. Или на того, кто знает код. Соответственно, нам надо переселяться из тела в тело - а переселение связано с опасностью быть замеченными. Если монстр увидит, как мы вселяемся в другого монстра, то он нападет на нас в новом теле. Так вот, поверьте, что монстры по уровню расставлены очень вдумчиво и правильно.
Из всех возможностей можно было сделать просто отмазку - есть у нас в игре такая фича. Разработчики сделали на этом игру. Монстры стоят так, что над каждым переселением нужно думать; прежде чем попасть за нужную дверь, находящуюся перед носом, нужно пройти по уровню и сделать целый цикл переселений, понимание психологии может дать не меньшие преимущества, чем ловкость и меткость. Кроме того, массу пазлов надо решать далеко не на уровня сопоставления цвета ключа и цвета двери. И все это - взаимоотношения монстров, мучительное запутанное продвижение по уровню, размышления о том, как преодолеть очередное препятствие и как не получить неожиданную пулю в лоб за неумышленное нарушение, - все это составляет сюжет.
Я давно мечтал об этом. Я давно мечтал о шутере, в котором надо было бы бродить по реальному миру, задумываясь о его правилах, о том, как использовать эти правила для облегчения себе жизни; об игре, в которой сюжет влиял бы на геймплей - но которая при это оставалась бы бескомпромиссным шутером. С нормальным, а не абы как приклеенным ко всему остальному движком и с нормальной проработанной динамикой. Скриптовые сцены в Half-Life'е очень сильно разбавляли шутерскую тупость, но этого было мало. Messiah'и, конечно, тоже мало - расти еще есть куда; но это - самый серьезный прогресс из всего созданного на сегодняшний день. Эта игра бессмысленна без вникания в нее; эта игра требует понимания истории, наблюдения за врагами, обдумывания последующих действий - благо, никто не мешает. До тех пор, пока ты не переступил определенную черту, ты в безопасности. В эту игру просто неинтересно тупо рубиться.
Хотя можно - и это тож важно. Это полноценный шутер с полноценным красивым движком и со всеми полагающимися прелестями. Уже из-за оружия, стреляющего ломами, проносящими врага через помещение и пригвождающее его к стене - где он и остается, - можно было бы сказать, что игра удалась. Разнообразные автоматы, пистолет-вертолет, с помощь которого можно и высоко подпрыгнуть, и спланировать с высоты, огнемет, жертва которого может поджечь следующих врагов! Нет, вы вдумайтесь - он без дураков начинает хаотически бегать, орать и поджигать всех остальных. При падении с серьезной высоты ваш "зомби" ломает ногу и его можно прямо так и оставить - он безвреден. Messiah сделан с любовью к мелочам.

 Я подчеркиваю, что говорю выше не о вещах, которые могли бы быть. Это не потенциал игры; это то, что достигнуто. Messiah - это стильный, новаторски и прекрасно сбалансированный - это важно: прекрасно сбалансированный - шутер. Это необходимо посмотреть любому, кто хотя бы отчасти интересуется этой областью. Это важно: необходимо посмотреть. Всем - не упертым фанатам, а всем хотя бы слегка заинтересованным. Это хит и счастье без обмана. Dixie.


Скриншоты взяты с Adrenaline Vault.