Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: Dungeon Siege

ПРЕВЬЮ: Dungeon Siege

Dungeon Siege (preview)

 ФИРМА Microsoft
 ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Константин Инин
 Жанр РПГ
 Дата релиза 2000 г.
 Системные требования -

Возьмем несколько исходных. Прежде всего, достоинства великой игры Diablo - которую безуспешно пытались и будут пытаться убить поколения достойнейших разработчиков. Добавим к этим достоинствам правильного разработчика - того, который некогда сделал Total Annihilation. Учтем, что прошло 4 года, многое поменявших и в технологии, и в концепциях компьютерных игр. Закрепим успех одним из самых удачливых издателей в этой индустрии - компанией с красивым именем Microsoft. Между прочим, в результате имеем очень серьезную заявку на очень интересную игру. Проект называется Dungeon Siege.

Итак, берется RPG и на нее навешивается интерфейс классической RTS. Наш герой набирает партию товарищей - аж до 10 человек - и устраивает конструктор: можно ходить всем вместе, можно выгнать любое количество, можно разбиться на маленькие группы - как душеньке угодно. Управление - интуитивное: выделение левой мышкой, выделение группы рамочкой, по правой кнопке - перемещение или атака врага. Warcraft Warcaft'ом. Очередная акция "RPG - в массы". Популярность стратегий очевидна; дать стратегу привычный интерфейс и приучить тем самым к RPG - уже дело благородное. А кроме основной задумки в Dungeon Siege есть еще масса любопытнейших фишек - и я неспроста заинтересовался проектом сразу и очень сильно.

Прежде всего, есть изумительный новый движок. Кроме всех прочих достоинств движков 2000 года в нем реализована принципиально правильная идея: весь игровой мир - один большой уровень. Переходов из подземелий на поверхность и обратно не будет - во время спуска в dungeon пол будет становиться все более и более прозрачным, а "камера" - опускаться все ниже, пока мы полностью не окажемся на новом "этаже". При это игра не будет прекращаться - просто будет меняться обозреваемая зона, а бои на лестницах между этажами будут все те же, что и в чистом поле. С любого моста можно будет упасть - и поток, в который вы свалились, будет нести вас по миру без всяких "загрузок" - разделения на карты тоже не существует. Фантастические возможности гемплея и целостности сюжета - никаких прерываний, никакого выпадения из атмосферы, только игра.

Далее. Частично упраздняется стандартная RPG-система - в первую очередь все из соображений удобства для начинающих игроков. В начале игры не нужно определять ни класс, ни расу, ни разнообразные способности персонажа - только имя и пол. Потенциально каждый герой может все; по мере получения experience'а ему будет выдаваться... как всегда, проблемы с переводом терминов... некий запас "очков", усиливающих его "способности". Если кто-то знает, что это можно сказать по-русски лучше - присылайте варианты, с удовольствием опубликуем: проблема актуальна для русских локализаций; те же, кто играл в RPG, уже меня поняли. Есть некий потенциал, который игрок сможет вкачивать в определенные способности героя; соответственно, персонаж будет вором постольку, поскольку щедро игрок тратил очки на его воровские способности. Воина и мага вы вылепите сами, и они не будут называться воином и магом - просто один будет лучше владеть оружием, другой - магией. При правильной реализации система может оказаться очень удачной: незачем разбираться в правилах, если все очевидно и так.

Наконец, не забыты и более серьезные интерфейсные моменты, чем выделение рамкой. Например, железно обещают позволить задавать поведение тех членов партии, которыми мы просто не собираемся управлять, - и клирик будет лечить раненого воина без лишних напоминаний. Правда, этим пока обещания и ограничиваются - но приятно уже то, что этим вопросам уделяется особое внимание. Хочется верить.

Сверх всего - fantasy-мир, изначально благоприятный для популярности игры, и очень вкусные шоты. Посмотрите внимательно - и представьте, что при этой графике вы сможете свободно бегать по карте, прыгать в подвал и обратно без каких-либо тормозов, крушить монстров целой толпой и все это будет так же увлекательно, как некогда Diablo! Нет, вы только представьте! Так же просто, непринужденно и захватывающе! Вы хотите эту игру? Я - однозначно.

Теперь заметьте, что многое пока что непонятно - и интерфейс на уровне обещаний, и о системе skill'ов ничего не сказано, и вообще по всему тексту - "если это получится", "если это правильно реализовать", "если все сделать так, как надо...". Одни заявки - и такие большие надежды: с чего вдруг? Все нехитро: Chris Taylor, основатель Gas Powered Games, упомянутый выше "человек, сделавший Total Annihilation" - это человек, сделавший Total Annihilation. Это уже много. Это человек, который знает, как делать игры. Так что в Dungeon Siege имеет смысл верить. Мы будем держать вас в курсе всех новостей проекта.