Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: Max Payne

ПРЕВЬЮ: Max Payne

Max Payne preview

 ФИРМА Remedy Entertainment
 ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Дмитрий Хомак
 Жанр TPS
 Дата релиза конец 2000 г.
 Системные требования -

Это было давно и неправда. Это был девяносто седьмой год, время, когда первые 3D-ускорители отвоевывали себе место под солнцем. Горячие финские парни из Remedy Entertainment, выпустившие незадолго до этого совершенно непримечательную автоаркаду Death Rally, шокировали играющую публику известием о том, что их новой игре в обязательном порядке понадобится ускоритель, что иначе она обидится и вообще не будет запускаться. Игра называлась Max Payne, относилась к совершенно невразумительному, самими же разработчиками изобретенному жанру "Story-driven game" и, судя по скриншотам, была просто чудо как хороша. Выход шедевра был намечен на начало девяносто восьмого, потом сроки выхода плавно сместились на осень-98, потом на середину девяносто девятого... в общем, игра попала в разряд крепких, клинических долгостроев.

Тем временем наступила весна двухтысячного, запели проснувшиеся от зимней спячки птицы, зазеленела листва, а ребята из Remedy Ent. объявили, что к середине (ну, в крайнем случае, к Рождеству) этого года Max Payne оккупирует наши жесткие диски, умы и сердца, тем более, что играющая публика уже давно поголовно обзавелась пресловутыми 3D-ускорителями, и "неускоренный" компьютер может претендовать разве что на роль пишущей машинки и устройства для раскладывания пасьянсов. Ждем, надеемся и верим, а пока неплохо было бы освежить в памяти основные положения программы партии разработчиков Max Payne. Приступаем.

Во-первых, разберемся все же с жанром игры - тем самым story driving. На деле это означает вот что - обыкновенный экшен от третьего лица, но, как это нынче модно, "с элементами". С элементами большого кино, и не просто кино, а кино от культового режиссера Джона Ву. Это значит - замедленный повтор особенно удачных (читай - кровавых) моментов, крупные планы, стоп-кадры и прочие атрибуты Большого Синематографа. И, естественно, на все это великолепие густым слоем наложен сюжет. Не тот "сюжет", который излагается во вступительном ролике и объясняет, кто здесь плохие и в кого надо стрелять, - нет, нам обещают большой, красивый сюжет, развивающийся в процессе игры.

Очень может случиться так, например, что те, с кем в прошлой миссии мы шли рука об руку, вдруг окажутся главными негодяями, подлежащими немедленному истреблению. И Макс Пэйн, главный герой одноименной игры, на белом коне, с шашкой наголо пойдет рубать лихие преступные головы на полном скаку... нет, нет. Никаких коней, никаких шашек. Дело происходит в Нью-Йорке, в наши дни, из всех видов оружия доступны только тривиальные автоматические пистолеты, "Узи" и прочие достижения международной военщины. Никаких бластеров-лазеров, естественно, тоже не предвидится. Абсолютный, правда, несколько "киношный" реализм. Честно говоря, радует, и если бы разработчикам еще удалось сделать баллистику, приближенную к так называемой "реальности", да близкие к настоящим модели оружия (ну, не влезает в магазин Desert Eagle пятидесятого калибра больше семи патронов, не влезает) - я бы отпустил игре все грехи, оптом и в розницу. Впрочем, хватит об оружии. Давайте лучше о Максе.

Жил в славном городе Нью-Йорке полицейский. Жил себе, трудился на благо общества, боролся с преступностью разной степени организованности, но перешел как-то дорогу местной нью-йоркской мафии. Мафия обиделась, да и угрохала Максовых жену и ребенка. Макс, недолго думая, поклялся биться с преступностью до победного конца и пошел служить в специальное отделение полиции, которое борется с организованной преступностью довольно странным образом - внедряет туда своих отборных сотрудников, чтобы те развалили ее изнутри, превратив в неорганизованную настолько, чтобы справится с ней мог любой выпускник полицейской академии. Вот так и начал Макс работать на мафию. Тут предыстория кончается, а что было дальше, разработчики до выходи игры говорить отказываются. Так что ждем.

Еще разработчики клятвенно обещают нам, что играть в Max Payne можно будет на компьютере, несколько отличном от четырехпроцессорного сервера, - скорее всего, это будет что-то в пределах PII-266, ну, и, как мы помним, трехмерный ускоритель обязателен. Естественно, все это - самый-самый минимум, но обещается, что качество картинки (великолепное, между прочим, - см. скриншоты) даже на минимальной конфигурации существенно не пострадает. Все дело в волшебных пузырьках... стоп: все дело в патентованной системе "динамического изменения количества полигонов в объекте", как это ненавязчиво формулируют в Remedy Ent. А если попроще, то чем дальше объект, тем меньше в нем полигонов - все равно он издалека маленьким кажется, видно плохо... Но чем ближе подходишь, тем сильнее объект эти полигонами обрастает, пока не становится совсем похож на себя. На себя в исходной версии дизайнера

Ну а теперь нам остается только протереть мягкой тряпочкой губозакаточную машинку, спрятать ее в стол и ждать, ждать, ждать... Ах, да. Еще радоваться окончательно наступившей весне.