Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » Авторская колонка - "Неделя: Виртуальное чтиво"

Авторская колонка - "Неделя: Виртуальное чтиво"

Константин Инин

"Неделя: Виртуальное чтиво", 27.04.2000

"Умом Россию..."

На RPG'шном рынке застой. Минувшая неделя порадовала народ исключительно космо-футуристическими абстракциями. Много взрывов и ничего. Так что отсутствие текучки не навязывает тему - и можно спокойно поговорить об одном любопытнейшем проекте. Разрабатывается, знаете ли, такая игра - "Аллоды 3". Точнее, ex-"Аллоды 3" - те, кто внимательно читают прессу, знают, что в начале года разработчики волевым решением объявили о том, что у "Аллодов" будет новое название, а в марте определились окончательно - "Проклятые земли". Победитель конкурса названий получил GeForce, на официальном сайте "Нивала" - разработчика - перевесили таблички.

Однако хочешь - не хочешь, а внимание к проекту в первую очередь основывается на успехе первых двух "Аллодов". Для новоприбывших сообщаю, что вышедшие в 1998 "Аллоды" честно попали в почетный список "Они были первыми" - проектов такого масштаба на российском рынке было еще мало. Сочетание RPG и стратегии, очень сипатичная для тех времен графика и - национальный multiplayer. Достойная замена Lines в тех офисах, где кроме секретарш еще что-то есть. До меня доходили слухи о фантастической популярности массового замачивания саблезубых белок в офисах с локалкой машин на 8 - так, чтобы гуляние можно было приравнять к народному. "Нивал" получил титул флагмана индустрии и гордо продолжил разработку серии. Общественность затаила дыхание.

Те, кто давно уже выдохнул, - не обижайтесь на меня за долгое вступление. Это реверанс культу и ликбез для упустивших. Нас, конечно, интересует новые проект - тем паче что первая информация о нем привела общественность в состояние экстаза. Модели были неправдоподобно совершенными, шоты валили с ног. То есть представьте, как мог восприниматься в начале 1999 движок, считающийся современным сегодня. Мы поняли - надо ждать.

Мы практически дождались - игры выйдет в сентябре. Она уже почти роздана бета-тестерам, на "Комтеке" можно было посмотреть ее демку, нам была предоставлена возможность - любезно предоставлена - изучить игру поподробнее. Странное ощущение.

Прежде всего, конечно, красиво. Мнения разделились - от "нормально" до "красиво", - но я говорю за себя: красиво. Еще бы кровищу сделать посуровей - и чики-поки. В смысле, все будет хорошо. Дождик льет, бегают вполне "обполигоненные" монстры, у героя - 4 фазовых состояния от "ползком" до "бегом" и на каждые не жалели анимации, холмы гладкие, path от героя до курсора прорисовывается оченно даже душевно. Красиво все, и запредельной техники не требует.

Фирменный конструктор тоже вызывает радужные эмоции. Мысль в том, что с каждого монстра можно собрать, скажем, его оружие, потом разобрать его по материалам, найти где-нибудь "макет" нового оружия и собрать новый тесак уже самому. Потом, наткнувшись на кусок метеорита, заменить в своем топоре железо обычное "метеоритным" - и существенно улучшить боевые качества этого самого топора. Все то же самое касается одежды и магии - да, магии.

"Молния" - это прототип; а вот какую молнию вы соберете - это зависит от вашей фантазии и благосостояния. Может сильнее бить, может меньше маны - не совсем маны, но об этом ниже тратить, а может, вообще будет для всех, кроме гоблинов безвредна. Количество прототипов заклинаний и оружия - и количество того, чем можно накачивать эти прототипы - таково, что комбинаций получается больше чем где бы то ни было. Существенно больше. В разы и на порядки. Так что и тут все неплохо.

Про сюжет ничего неизвестно - точнее, известно вступление и есть обещания чего-то очень закрученного. Допустим, так и будет. А вот самая непонятная ситуация - с игровой системой. Вы ждете от "Проклятых Земель" повторения "Аллодов"? Забудьте. Масса нововведений - и пока что некоторые настораживают.

Нет, то, что нет никакой маны, а есть выносливость - которая тратится и на удар, и на заклинание, и на бег по пересеченной местности - это хорошо. И, в общем, логично, и восстанавливается на халяву, что принципиально более удобно с точки зрения гемплея, чем разнообразные баночки. А вот другое смущает. За монстров не дается exp. Exp. дается за квесты. Только. Давайте подумаем: что же это получается?

RPG должна быть нелинейной. Иначе это скучно. Так? Мы отыгрываем роль - мы в рамках этой роли должны мочь перемещаться по сюжету свободно. Так? В "Проклятых землях" можно будет свободно ходить по карте - но ежу ясно, что неподготовленного "приключенца" грохнут и не почешутся. Единственный способ "подготовиться" - получить exp. - выполнить квесты. Ну, и добавим еще одну маленькую вещь: если для продвижения можно будет выполнять только небольшую часть квестов, то человек, по доброй воле выполняющий все, столкнется с тем, что его герой получится просто перекачен. То есть мы получим сбалансированное, но нелинейный максимум на уровне последовательности квестов прохождение. Это же неправильно?

Это же неправильно - привязывать RPG к квестам. Это же неправильно, если красивый и интересный проект будет испорчен такой ерундой - практически все остальное, подчеркиваю, пройдя от общих планов до демо-версии, осталось таким же интересным. Это неправильно. И я расскажу вам, почему этого не будет. Про первые "Аллоды" долго говорили, что это не стратегия, не RPG и вообще непонятно что - и играли. Про вторые стали добавлять, что там еще и ничего нового - и играли. Я могу предполагать самые разные вещи про "Проклятые земли" - феномен заключается в том, что неважно, будет ли это правильной RPG, неправильной RPG, или Role Playing Strategy, как теперь обозвали ее сами "Ниваловцы", или еще чем-нибудь. Важно то, что эта игра от "Нивала". И в нее буду рубиться - повторюсь - всенародно. Это такой феномен.

Подтверждение? Зайдите на игровой сервер "Нивала". Вам достаточно в качестве аргумента этой толпы?