Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: Battle Isle: The Andosia War

ПРЕВЬЮ: Battle Isle: The Andosia War

Дениска Киселев

 Разработчик  Cauldron
 Издатель  Blue Byte
 Жанр  Стратегия
 Системные требования  PII-266,64 RAM, 3Dуск.
 Дата выхода  Осень 2000 года

Яблочко и яблоня

Каждый представитель славного рода человеческого жаждет чем-либо выделяться на фоне других. Ему хочется верить: он - единственный, и другого такого не найти. Хочется изобрести машину времени (или вечный безотходный самогонный аппарат), слетать на Марс (или отправить всех своих недругов в увлекательное путешествие в Марианскую впадину с цементным тазиком в ногах), сорвать с неба звезду для любимой (или подарить каждой знакомой ляльке по тачке) - жить хочется так, чтобы тебя помнили.

И, тем не менее, все мы похожи. И жизнь наша, если посмотреть на нее с высоты птичьего полета, монотонная серая полоса. Ежедневно мы выполняем один и тот же набор вещей: едим, пьем, работаем (учимся), спим (лучше бы пили). И даже простым битьем баклуш ничего не добьешься - мир не без добрых раздолбаев, и кто-то обязательно составит компанию. А ведь хочется, чтобы каждый прожитый день был не таким, как другие.

Мы ненавидим однообразие наших дней. Нам не нравится каждый такой день выполнять одни и те же действия. Но и жить мы бы без этого не смогли. Несогласных убедит сорокадневная голодовка... или уже ничто не убедит.

Наверное, поэтому мы ругаем последними словами все выходящие сиквелы, сетуем на их однообразие и отсутствие свежих идей. Именно поэтому мы в них все же играем. Ведь совсем без игр, это, в своем роде, тоже маленькая смерть.  

 

Собака на сене

The Andosia War - пятая часть в серии Battle Isle (нет, с арифметикой у разработчиков все в порядке - четвертой частью принято считать Incubation: Time is Running Out). История вселенной идет своим чередом и ничего нового не предвидится. Снова воюет кто-то, снова с кем-то, снова ради чего-то. Кто из этих двоих развязал пятую по счету войну, уже никто и не помнит, да и неважно это. "Стреляли..." - вот тебе и весь сказ.

В серии BI всегда соблюдался баланс между ключевыми элементами игры: тактической моделью и геймплеем. Ни одну из частей нельзя было назвать чистым wargame'ом, представляющим интерес только для истинных адептов жанра. И в то же время определить жанр игры как-то иначе не получалось. Ведь походовая стратегия? Значит - wargame и точка.

Но было, было в этой игре что-то такое, что-то притягательное, что заставляло просиживать над ней днями и ночами даже тех, кто на дух не переносил PanzerGeneral и ему подобных. И это что-то - маленький элемент аркадности, создающий зрелищность. Когда не просто двигаешь подразделение с одного гекса на другой и изучаешь столбики цифр с потерями, а с замиранием сердца смотришь, как твоя артиллерия карабкается на гору, чтобы дать залп по неподвижному (ведь не RTS) противнику, и зрелище горящих вражеских танков доставляет подлинное наслаждение. Менеджмент, производство техники и строительство базы - все это просто не котируется в сравнении с короткими мгновениями боя. Боем взяла меня первая часть - и с боем я честно прошел через всю серию. Это к разговору о сиквелах.

И эту самую проверенную временем тактическую модель разработки решили модифицировать, добавив в нее некий элемент RTS. Зачем? Почему? На эти вопросы можно будет ответить, лишь отыграв финальную версию. Так получилось.

Раньше игровой процесс был сугубо походовым: сначала мы задаем производство юнитов, двигаем по карте свои войска, затем то же самое делает компьютер (или второй игрок). Теперь появилось четкое разделение командной фазы и фазы менеджмента. В ход игрока ему предоставляется возможно двигать свои войска, атаковать или защищаться. В это же время соперник не сидит без дела: он может восстанавливать укрепления, строить новые юниты и заниматься прочими "хозяйственными" делами. Затем игроки меняются ролями. За счет вышеописанного новшества, многопользовательская игра приобретает новый оттенок. Ведь чем быстрее вы разберетесь со своими войсками, тем меньше времени предоставите сопернику на менеджмент ресурсов. Соответственно, если засели играть против человека, первый раз увидавшего мышку, то пока он будет тормошить извилины своим подчиненным, вы успеете построить два-три новых заводика, огородиться тремя заграждениями из колючей проволоки, вырыть ров и даже бассейн. На всякий случай.

Действие происходит на старом добром Хромосе (мир у них так зовется). Его немножко приукрасили детализированными ландшафтами, рельефным текстурированием и всяческими другими косметическими средствами хорошего 3D программиста третьего тысячелетия. Они же (программисты) обещают сделать смену дня и ночи, погодные условия, много-много красивых мультиков на движке игры. Что происходит с такими обещаниями к моменту официального релиза, мы все и так знаем.

Не знаем лишь одного.

Обрадуется ли - не побоюсь этого слова - армия поклонников BI четвертой части - после такого изменения. Ведь это уже не пара-тройка новых юнитов и не просто улучшенный графический движок. Это практически другая игра.

Которую нельзя назвать похожей на первые три части Battle Isle.

Которая недостаточно оригинальна, чтобы создать себе новую аудиторию.

Может, лучше бы не стремились к самогонным аппаратам, а сделали просто хороший сиквел?