Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » Авторская колонка - "Неделя: От первого лица"

Авторская колонка - "Неделя: От первого лица"

Чума

ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА

Святая тупость

В определенный момент истории христианства произошел раскол его на католичество и протестантство, что стало одним из критических моментов истории Европы. Все это, разумеется, ни в какое сравнение не идет со значимостью раскола гейминга на писюки и приставки (не говоря уж об аркадных автоматах). Это кровопролитное противостояние длится уже больше 10-ти лет, и вот на прошлой неделе писюки решительным образом упрочили свои позиции!

Джетпаковый кумар над нами проплывает...Речь идет о MDK2 - все, конечно, сразу догадались, не правда ли? Ясен перец, подробное вскрытие новорожденного будет произведено в соответствующем ревью, которое в скором времени выйдет из-под моего гениального пера. Сейчас же разговор о другом.

Попав в цепкие чумовые когти, заветный диск с MDK2 был немедленно подвергнут надругательству в виде запихивания его прямиком в жерло CD-ROM'а. Последующие несколько часов моего драгоценного времени были посвящены препарированию геймплейных элементов этого произведения.

Предварительные результаты исследования поразили и без того к чертям прогнивший мозг исследователя тяжкой думой. Подлая натура этой игрухи такова, что заставила она меня задуматься. И не просто так, а сразу о судьбах игровой индустрии, дрянь такая.  

Чем мальчики отличаются от девочек

А я лечу, я лечу!.. Смотри, Джафар, у меня получается!..Ну, я надеюсь, большинство читающих эту паршивую статейку уже давно уяснили себе суть разницы между мальчиками и девочками хотя бы в анатомическом/физиологическом плане. Во многом эти различия похожи на функциональные различия компьютеров.

Как вы уже должны были себе уяснить из трудов коллеги Власова, и видеоприставка, сиречь консоль, и аркадный автомат - это все тоже компьютеры, работающие по тому же убогому кибернетическому принципу, что и тот жалкий Celeron, счастливым обладателем которого вы являетесь, дорогие читатели. Ну, или тот жалкий Celeron, счастливым обладателем которого являюсь я, если уж на то пошло.

Удобство консолей и аркадных автоматов состоит в том, что они специально предназначены для игр. Они не обладают кучей функций, которые абсолютно на хрен не нужны в играх, и эта особенность делает их намного дешевле, чем писюк и уж тем более мак аналогичных мощностей. Вот она, формула успеха - низкая себестоимость конкурентоспособного продукта.

Смертоносное искусство игры на баянеИнженерные концепции консолей и аркадных автоматов (тема которых заслуживает отдельного материала, и если коллега Власов, ленивая скотина, этот материал не напишет, то напишу я) ближе друг к другу, чем к персоналкам (включая маки). Это делает перевод игр с аркады на консоль более легкой, чем с консоли на писюк и уж тем более с аркады на писюк.

Консоли и автоматы под завязку напичканы специальными процессорами обработки графики и звука, что позволяет им без особых напрягов обрабатывать впечатляющие объемы информации указанных типов. Учитывая, что кое-какие видеокарточки стоят больше, чем самая навороченная консоль, приобретение видеоприставки (чай, телевизоры-то у всех есть) становится выгодным делом.  

Это должен знать каждый

Троцкий жив!Аркадные автоматы делаются на основе специального чипсета, который является ядром устройства, а к нему присобачиваются данные конкретной игры, контролирующие устройства и сопутствующие им процессоры, если игруха представляет собой что-то неординарное. По сути, аркадный автомат - это консоль с одним намертво и навечно (за редким исключением) вставленным в нее картриджем.

Консоли же более универсальны - специально написанная под консольное железо игра идет на съемном носителе информации, будь то диск или картридж. Однако и тут все довольно строго - всегда заранее известно, что под корпусом той или иной консоли (поэтому, мальчик, положи отвертку и оставь свою Pony Slaystation в покое). Никаких тебе Glide'ов, EAX'ов и прочей фигни - все строго по уставу, строем и с застегнутым воротничком.

В последний путь - с хлебом и скотчем...Разработка игр для консолей - более сложное дело, чем для РС. Во-первых, нужна лицензия. Во-вторых, программа должна на полную катушку использовать графические и звуковые процы; тут не захалтуришь, научившись кодить по учебнику "С++ для моральных уродов" (tm) и понавесив обработку всех данных на беззащитный центральный процессор. Усугубляется это тем, что патч, бессовестная индульгенция писюковых разработчиков, на консолях остается несбыточной мечтой.

Столь суровые технологические различия и послужили одной из ключевых причин глобального раскола игр на консольные и писюковые (о маках тогда вообще речь не шла). По качеству графики консоли довольно долгое время лидировали, но даже когда кодерский гений Джонни Кармака создал "двигло Рока" (движок игры Doom, иными словами), 16-битные консоли за скромную сумму предлагали веселую графичку, звучок и ба-альшой экран любимого телевизора вашей мамы и никак не искоренялись из индустрии, словно перхоть.  

Тупость против замороченности

Камелот. Оставь свой следИ вот стали формироваться две гейминговые культуры. Несмотря на то, что у буржуев частенько есть и РС, и какая-нибудь консоль (а то и две), все же большинство играет либо на консолях, либо на РС. Вкладывать необходимые деньги и в то, и в другое получается у немногих.

Культуры эти имели общие корни, но разнятся сильно. Ключевой элемент консольных игр - аркадность. Кучи игр, существующих в версии аркадных автоматов, переводятся на консоли. Единицы - на РС. Это обуславливается и особенностью управления (джойстик - аналоговое устройство, клава - цифровое), и вышеупомянутыми инженерными особенностями, и сложностью квалифицированного перепрограммирования с консоли на писюк, и маркетинговыми особенностями, и историческими обстоятельствами...

Короче, напряжно. Хоть и идет в последнее время сближение этих двух фронтов (но я даже поднимать эту тему не буду - еще одна статья выйдет). Так что же эта самая пресловутая аркадность? Это - гонки, файтинги, платформенные аркады (бродилки). Основной консольный ассортимент. А что доминирует на РС? Шутеры, стратегии, RPG. Сложно писюковцу понять консольщика, другого он от игр ожидает.

В свое время я написал здоровенный толковый словарь, где объяснялись различные игровые термины, и в том числе термин "аркада". Словарь привести не могу в силу копирайтовых причин, но трюк повторить попытаюсь. Аркадность - это особенность игры, когда игровой процесс упрощен в пользу понятности и скорости. Аркада - это когда сразу понятно, ЧТО делать и КАК делать, но достигнуть цели не так-то легко.

Ведь аркадный автомат жрет монетки как шестистволка патроны. Никто не будет тратить свои кровные, чтобы по три часа вникать в структуру игры. Эта кнопка - мочить, эта - прыгать, джойстик - бежать. Аркада - это нереалистично, это примитивно; аркада - это очень быстро и очень весело.

Так вот, рассматривать феномен аркадности в гейминге я тут не буду, но ежу понятно, что доля аркадности в консольных играх гораздо выше, чем в писюковых. Это - основа взаимонепонимания консольщиков и писюковцев. Поэтому-то консольные игры "тупые", а писюковые - "замороченные".  

Paradise Lost

Преимущество консольных игр заключается в том, что качественная аркада в силу своей интуитивной понятности позволяет украсить игровой процесс разными по своей сути задачами. В один момент ты гонишь на мотоцикле, в другой - мочишь кого-то бейсбольной битой, в третий - стреляешь. Не скажу, что такого принципиально не было на РС, но это - единичные случаи.

Геймплей же писюковых игр монолитен; ты купил диск, чтобы стрелять/рубить/командовать. Все. Оно здорово, но часто скучновато. А удачно смешивать несколько серьезных жанров удается очень немногим, обычно получается ни рыба ни мясо. То ли дело аркада - несерьезная, очаровательно тупая и понятная даже академику.

Мы подходим к окончательному выводу этого эссе. Читай внимательно: творческий застой на рынке игр для РС обусловлен слишком традиционным подходом к дизайну. Можно сказать, ортодоксальным. Не хватает свежих идей, не хватает аркадности!

Культовый MDK (а до того выходивший и на РС не менее культовый Earthworm Jim за авторством тех же Shiny) был одним из первых представителей аркад/3D-экшенов, показавших ОТЦОВСКИЙ уровень качества геймплея и писюковую графику высшего класса. Авторы Jim'а и MDK сейчас ваяют Giants (см. превью), а Bioware сделали MDK2, и сделали достойно. Считай, три игры в одном у тебя есть.

Почти полностью повторяющие первый MDK уровни, где играешь за Курта (главгероя первой части) - лютый шутер от третьего лица в обычном режиме и суровый снайпинг в режиме от первого. Ходячая катастрофа, палящая с четырех рук одновременно - Макс. И самый оригинальный перец - др. Хокинс, играющий шутер и пазловый 3D-квест в одном. Шоб я издох, если такое уже было. На писюках.

Когда-нибудь, когда телевизоры исчезнут, уступив место мониторам (а произойдет лишь тогда, когда интернетовские технологии позволят передавать телесигнал приемлемого качества по сетям), приставки вымрут в силу коммерческой неконкурентоспособности. Ведь GeForce'ов можно будет купить ведро за доллар... Тогда, я сильно на это надеюсь, произойдет слияние двух великих культур. Безбашенный стиль аркад не исчезнет, я верю в это!

Ну, а до тех пор будем становиться по одну сторону баррикад, хаять врагов да тихонько копить бабки на вражий аппарат...