Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: Rune

ПРЕВЬЮ: Rune

 Разработчик Human Head Studios
 Издатель Gathering Of Developers
 ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Владимир Рыжков
 Жанр TPS
 Дата выхода Лето 2000 года

У GOD как-то сразу сложилась репутация конторы, не вяжущей веников. Какой из издаваемых ими проектов ни возьми - сплошь перлы девелоперского мастерства. А впрочем, я начал не с того. Rune - давно уже не просто готовящийся проект, а своего рода веха, гарант того, что в будущем мы получим хотя бы один по-настоящему захватывающий, красивый и стильный экшн.

Human Head и при желании не смогли бы выдать за "игру мечты" нечто менее значительное, так как игра насквозь видна даже на скриншотах. Все просто: мы играем за викинга, который твердым шагом идет навстречу приключениям, прокладывая дорогу к ним, через них и сквозь них своими кулачищами, мечищами, щитищами... Хм. "Топорище" - это не совсем то, но и они будут. Так вот, Rune - классический экшн с видом от третьего лица и по мотивам скандинавских сказок. Но это игра уровня, на котором будет принято - у классных разработчиков - делать игры летом 2000.

Рукопашные бои - основа геймплея Rune, и все в игре подчинено именно созданию зрелищных, яростных и кровавых поединков. Оружие в игре будет исключительно холодным. В нашем распоряжении окажется арсенал, состоящий в общей сложности из восемнадцати разновидностей мечей, топоров, палиц и боевых молотов. По словам разработчиков, они немало времени потратили на то, чтобы сбалансировать все виды оружия. Значит, они как минимум про это не забыли - уже хорошо. В идеале - владение каждым конкретным клинком как отдельное искусство. И никакой магии или дистанционного оружия - это для слабаков.

Игра создается на движке Unreal Tournament, но этот только основа. Во-первых, Human Head разработали собственную скелетную систему анимации, позволяющую воспроизводить отдельные движения для различных "частей тела" моделей, а так же накладывать несколько анимационных последовательностей друг на друга. Причем под стать движениям героев усложнились и поединки - теперь имеет значение, наносится ли удар с разворота, с разбега, или же в момент уклонения от вражеского удара.

Во-вторых, разработчикам пришлось с нуля переписать AI - в такой игре, как Rune, мастерски стреляющие и уходящие с линии огня монстры не очень пригодятся. Существенно более ценны способность грамотно парировать удары, уметь отступить, уклониться, атаковать в команде, использовать различные виды оружия, собственные физические способности, действовать согласно характерным для вида повадкам.

Кстати, в Rune наконец будет реализовано то, что числится в списке "Мечты идиота-экшновца" еще с первых пресс-релизов по Unreal: монстры здесь разделяются не только по типам, но и по комплекции и по вооружению. В Rune внутри отдельного монстротипа бывают толстые монстры, высокие монстры, темные и светлые, хорошо и плохо вооруженные.

По сценарию наш герой, молодой викинг Ragnar, отправляется в путешествие, чтобы заслужить право называться воином. Примерно в то же время окрестности облетают слухи о Темных Викингах, которые совершают набеги на местные селения. Агрессоры и станут ключевыми отрицательными героями в истории Rune. Рагнару придется путешествовать через заснеженные горы, в крепость Темных Викингов, затем в подземелья, владения Дварфов, и даже в ихний, викингский, ад. И все это будет насыщено экшном. Human Head оценивают пропорцию так: 60% процентов поединков и 40 процентов исследования. Причем под "исследованием" понимается не шатание по уровню в поисках ключа, а решение житейских, скандинавских народных проблем. С какой стороны Север. Где еще остались монстры. Кто здесь главный гад. Как добраться вон до той пещеры.

Ну и, как не отправиться в Валгаллу раньше времени. Итак, ждем лета и удачного нам похода!