Разработчик | Rebel Act Studios |
Издатель | Не объявлен |
ОБОЗРЕВАТЕЛЬ | Чума |
Жанр | 3D-Action/RPG |
Дата релиза | Давно пора! |
Системные требования | Pentium II 300, 64 RAM, D3D |
Бег на месте с препятствиями
Тысячелетиями славные сыны человечества оттачивали умение махать мечом, потом оттачивали сами мечи, а потом шли на войну и по полной программе оттачивали всех, кто под руку попадется. Сегодня, когда простой противопехотной гранатой можно устроить такой джибзофонтан, какой не снился даже самому умелому фехтовальщику, меч - скорее экзотический реликт прошлого, а не оружие. Но эстетика клинка, уважение к мастерству фехтования и часто возникающее желание отрубить... кому-нибудь... чего-нибудь... - они живы в нас и по сей день!
  Под прицелом еще один экземпляр моей коллекции долгостроев - Blade. Разработка этого экшена началась давно, еще в 97-м, и тогда заявленные характеристики проекта вызывали восторг и недоверие - да не может такого быть!
Могло тогда такое быть или не могло, мы уже, вероятно, никогда не узнаем. Потому что Blade в 97-м не вышел, что вполне логично. Но не вышел он и в 98-м, и в 99-м тоже не вышел, не смотря на то, что первые даты релиза были назначены именно на 99-й. И сейчас он по-прежнему не готов. Но это не суть важно - эка невидаль, Prey вон вообще после долгих лет разработки накрылся медным тазом.
Интересен Blade был, да и есть, прежде всего тем, что это один из немногих экшенов, геймплей которых построен на фехтовании. Люблю это дело! Далее, хотя сейчас элементами RPG в экшенах никого не удивишь, тогда это было вроде как относительное новшество. Ну, а основной восторг и недоверие вызывал движок Blade'а, но о нем попозже.
 
Ручная работа
Снабжена игруха ничем не примечательным фентезевым сюжетом, представляющим из себя какую-то байду о спящем драконе, который проснется и организует всему прогрессивному человечеству кирдык; о злом маге, собирающем армии, и о героях, которые должны отыскать магический меч и всем плохишам этим мечом накирнить.
Полезная информация, которую мы отсюда извлекаем: нам будет противостоять зверинец, под завязку укомплектованный стандартным набором чудовищ, демонов и нежити (согласно каталогу "100 монстров, которые должны присутствовать в игре стиля фэнтези") и подкрепляемый обычными людишками.
А вышеозначенные герои - это, опять же, довольно стандартные четыре класса - Варвар, Дварф, Рыцарь и Амазонка. Каждый из классов, разумеется, обладает какими-то преимуществами в использовании одних видов оружия и доспехов и недостатками в других.
К слову об оружии - его предполагается много. Обязательно будут наиболее распространенные виды холодного оружия - почти все, что встречается в среднестатистическом модуле AD&D, а также луки и магические посохи с автономной подзарядкой. Какая еще магия будет - неясно, скорее всего, дело ограничится аптечками да бонусами типа невидимости и аналога квада.
Однако, на этом стандартности, пожалуй, заканчиваются. Итак, фехтование подразумевает вид от третьего лица - он и есть основной. В критические моменты (стрельба, месячные) можно переключаться в режим от первого лица, но насколько хорошо он работает, пока сказать трудно. Кстати, оружие поверженных противников можно брать всегда - для экшенов это нетрадиционно.
Сам процесс фехтования происходит по обычной схеме - определенные комбинации клавиш вызывают определенные движения (новаторства на манер Die by the Sword не будет). Но движений много, и возможностей нашего персонажа - тоже. Не заскучаем.
Само собой разумеется, что монстров можно будет шинковать по частям, последовательно отрубая конечности, а также насмерть поражать в наиболее уязвимые места - благо они есть, эти места. Монстры же из благодарности будут блестать небывало сообразительным AI, работать группами, звать на помощь и проявлять прочую гражданскую активность.
Среди полезных особенностей боевой системы надо еще отметить так называемый "pad-lock" - он заставляет нашего героя автоматически поворачиваться лицом к текущему противнику. Если противников много, то, соответственно, между ними можно переключаться. Такая система имеет и преимущества, и недостатки - но подробно рассматривать их имеет смысл лишь в ревью (если оно вообще когда-либо станет возможным).
Из лагеря RPG присутствует возможность накопления опыта и примитивного роста характеристик, общение с NPC'ями, различные типы урона от оружия, да и, пожалуй, все.
 
Конфетка из...
В далеком 98-м, когда еще не было Quake 3, а Unreal оставался далекой мечтой, движок Blade'а был чем-то запредельным. Теперь, в сравнении с графическими стандартами жанра action нынешних дней, он не представляет из себя ничего такого особенного, за исключением пары вещей.
Безусловно, они удались на славу - освещение в реальном времени и очень приятная такая интерактивность. Проще говоря, тени отбрасываются как следует - плавно и в нужную сторону, а все предметы (почти все), встречающиеся на пути, ведут себя как следует, и могут быть использованы точно так же, как и в жизни. То есть, например, если снять со стены факел и кинуть его в скопление бочек, то бочки загорятся. А монстры накажут за поджог.
На скриншотах, к сожалению, видна лишь довольно примитивная архитектура уровней и приятные, но отюдь не потрясяющие 3D-модельки. Поэтому очень, ОЧЕНЬ рекомендую скачать ролик (хоть он и здоровый, зараза), где сильные стороны движка видны во всей красе.
Двигло действительно суровое - неясно лишь, какое железо потребуется, чтобы потянуть эти красоты при нормальной частоте FPS.
 
Кузнецы счастья
Самурайский меч - это настоящее произведение искусства. Он представляет собой миллионы слоев хитро сплавленной стали. Они куются, складываются, снова куются: И так сотни раз. В результате получается смертоносный меч; прочный, острый - просто прекрасный.
Клинок, вот уже три года кующийся в недрах испанской конторы Rebel Act Studios, похоже, тоже настоящее произведение искусства (хотя бы просто графического). На данный момент. Не кривя душой, скажу, что терпеливо жду игруху и с удовольствием предвкушаю лютую мясорубку.
Но только вот не окажется ли так, что, увидев, наконец, свет за пределами кузницы, клинок этот окажется настолько же актуальным, насколько прекрасный самурайский меч актуален в огнестрельном бою?..
Картинки взяты с Rebel Act Studios и
Blade Universe