Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: Wizards & Warriors: Quest for the Mavin Sword

ПРЕВЬЮ: Wizards & Warriors: Quest for the Mavin Sword

 Разработчик Heuristic Park
 Издатель Activision
 Официальный сайт http://www.activision.com/games/wizards
 ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Алекс Макаров
 Жанр Однопользовательская РПГ
 Дата релиза Осень 2000 г.
 Системные требования P-233, 64 Mb RAM

Вместо того, чтобы начать рассказ о Wizards & Warriors, давайте вспомним тех, кого с нами нет - сериал Wizardry от компании Sir-Tech. Последние не так давно разорились, оставив на память Jagged Alliance 2 и уже высохшие слюнки по Wizardry VIII. А ведь каких-то шесть-семь-восемь лет назад мы играли в Wizardry VII: Crusaders of Dark Savant, а потом год за годом ждали продолжения. В общем, сказка померла, так и не родившись - ни тебе восьмой Визардри, ни чего-либо настоящего РПГшного со времен Даггерфола.

Теперь, как и положено в доброй фэнтези, время появиться доброму волшебнику с даэдриковым мечом и навалять всем отступникам, манчкинам и прочим любителям Baldur's Gate. На роль его коллектив выдвинул D.W.Bradley, который был идеологом Визардрей с 5-ой по 7-ую, то есть самых популярных и грамотных. Пробудившись от векового сна, Бредли заявил, что "хорошая компьютерная РПГ хороша настолько, насколько в ней много элементов РПГ настольной". О, как завернул! Первым шагом к "настолке" стал выбор звучного названия. Это вам не какие-нибудь Варкрафты, тут все должно быть прекрасно. Назвали игру Swords & Sorceries (то бишь, Мечи и Колдовства), но чего-то с кем-то не поделили, и теперь игра называется Wizards & Warriors (что означает Мужики и Маги). Хоть так назови, хоть эдак - все равно названия красивые, душевные. Под них и предыстория ...

Давая нам отдохнуть от традиционных эльфов/гоблинов, W&W основывается на смеси мифов Древнего Египта с привкусом "ужастиков". Сокращенная версия такова: Главный Плохиш Лорд Сет - по совместительству фараон - стал бессмертным. Местный умелец делает из сплава проклятого и освященного металлов меч, Mavin Sword, Черный Огонь которого уложил и Сета, и умельца в спячку. Много лет спустя, какой-то нехороший (в смысле, разгильдяй) приключенец отыскал Меч, но уронил его на спящего умельца-священника, что привело к летальному исходу присутствующих. Проснувшийся Сет высказал все, что он думает о доморощенных рационализаторах, и спрятал Меч от греха подальше (в роли греха будем мы :). В полной версии все это, конечно, очень красиво - там одно лишь имя Сета пишется четырьмя словами со всякими загогулинами и придыханиями.

Размышляя об особенностях W&W, все время держим в памяти Wizardry VII. И что ведь интересно: то, что когда-то считалось обычным, ныне представляется чуть ли не откровением на фоне сегодняшних ролевых игр. Взять, к примеру, расы, классы и профессии персонажей. Создаем нормальную партию из шести героев (4-6 человек оптимальны для прохождения любой сбалансированной РПГ). Как и в Визардри, рас много и самое главное - они необычны. Пять рас - Люди, Эльфы, Дварфы, Гномы и Пикси - нам почти знакомы, зато пять других - Oomphaz (люди-слоны), Whiskah (двуногие тигры), Gourk (люди-свиньи), Ratling (люди-крысы) и Lizzord (люди-ящерицы) - благодатная почва для надежд. Не уступают им и классы, знакомые старожилам: помимо традиционных Варваров, Рыцарей, Паладинов, Магов/Клириков, Воров и Рейнджеров, есть такие монстры как Монахи, Ниньзя, Тикстеры (убивают врагов с помощью игры на музыкальных инструментах - древние аналоги попсовых групп :), Валькирии, Убийцы и прочие. По всей видимости, из Визардри перейдет и ее уникальная черта - возможность переквалифицировать персонажа из одного класса в другой по ходу игры. Тут возможны такие комбинации, что враги отдыхают. Магия также эффективна и разнообразна: по началу персонажам доступны лишь пара школ магии (в зависимости от их класса), зато потом с помощью грамотной селекции героя его можно обучить основам хоть всех шести школ. Так что, быстрое прохождение игры влечет за собой потерю большей части удовольствия от раскачки героев.

Как и полагается хорошей РПГ, W&W наполнена диалогами, раскрывающими сюжетную линию. По поверхности игрового мира более-менее равномерно рассажены сотня НПЦ (non-playing character), добраться до которых не всегда просто. Для прохождения игры все они не нужны, но дают множество побочных квестов с хорошей оплатой и информацией. Тут же пристроен журнал, где все диалоги хранятся и готовы для внимательного прочтения. Про карту сказать ничего не могу, но в Визардри карта была слишком уж натуральная - полностью она рисовалась лишь у персонажей с высоким соответствующим умением, а у остальных получались какие-то наскальные наброски. Масштабы же действий в W&W велики: три больших города, три области вне городских стен и десяток локаций (сценариев) внутри городов. Облегчая навигацию по городу, авторы сделали упор на действия: каждый из основных сценариев потребует от игрока 10-15 часов реального времени. И разумеется, много монстров бои с которыми будут происходить по системе "adaptive time phasing". Чтобы не загружать, скажу лишь, что игрок сам выбирает ту скорость, с которой он сражается - от реального времени (давить! :) до пошагового боя (да!). Чем им не понравилась система фазового боя седьмой Визардри, я не знаю. Было вполне удобно раздавать задания своим хлопцам на паузе, а потом смотреть, что получилось. Ладно, доживем до релиза игры, может узнаем, что это за загадочный ATP.

А теперь выводы. Они просты до безобразия: это то, что доктора прописывали уже последние лет пять. Все поклонники Визардри - а их очень много - будут играть в W&W наверняка. Новички также смогут приобщиться к живой классике, поскольку им дадут возможность пройти игру кавалерийским наскоком, не забивая голову особыми тонкостями. Опять же, графика игры вполне на уровне, да и системные требования пристойны. Теперь надо, чтобы Activision не разорился :).