Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » DAIKATANA

DAIKATANA

Взбешенные игровые журналисты - очень опасные создания.
Старый девелопер.

 Разработчик ION Storm
 Издатель Eidos Interactive
 ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Владимир Рыжков
 Жанр FPS
 Cистемные требования Pentium II 233, 64Mb RAM, 3D-акс

Ну, вот все и прояснилось наилучшим образом. Eidos разведена на бабки, Ромеро покупает новую "Феррари", а Daikatana оказалась-таки отстоем.

Дилемма

"Ах, неужели они просто разводят издателя на бабки? Неужели Ромеро просто хочет новую "Феррари"?", - переживал я. "Да не может быть! Ведь он ушел из id ради свободы творчества и всего такого! Ведь Daikatana - дело всей его жизни, его шедевр!" С отвращением я гнал воспоминания о дебюте ION Storm - игрушке Dominion: Storm Over Gift 3. Но теперь не откажу себе в удовольствии вспомнить это чудовище. Там было всего много и жирно. Игра пожирала вычислительные мощности тоннами, щеголяла гигантскими разрешениями, фантастическими количествами юнитов/миссий/враждующих сторон и была редкостным отстоем. Но до выхода звучала ничуть не хуже Starcraft'а. Так вот, Daikatana - это Dominion от шутеров. Ребята из ION Storm, не покраснев, выпустили еще один увешанный наворотами отстой.

По пальцам

Четыре эпизода, действие которых происходит в разных точках земного шара и разных временах, каждый с уникальным дизайном уровней, набором монстров и оружия. Изменяющиеся по мере прохождения игры параметры главного героя, на манер RPG'шных. Двое управляемых компьютером союзников, проходящих игру бок о бок с нами. Плюс переработанный движок Quake II... Вот то, на чем ION Storm собиралась построить игру. С самого начала было ясно, что реализовать все эти возможности можно и в лоб, но это будет выглядеть скучно. Ничего необычного, ничего нового не получится. А от Ромеро как от особенного разработчика ждали особенной игры. Так вот, мы ошиблись. Все вышеперечисленное реализовано бестолково, дешево и в лоб. Никакого нового геймплея нет, а Daikatana - заурядный, хоть и навернутый, шутер. Собственно говоря, больше об этой игре рассказывать нечего - осталось только обосновать сказанное выше. Если хотите, давайте поковыряемся вместе.

TXT

Думаю, сюжет игры все давно знают из многочисленных превью, поэтому перескажу его вкратце. Завернут он лихо, хоть и не слишком изящно, на мой вкус. Главный герой узнает, что мир, в котором он живет - на самом деле альтернативная реальность, возникшая вследствие того, что некий злодей завладел Daikatana'ой - магическим мечем, дающим своему обладателю власть над временем и пространством. Злодей, ясное дело, здесь правит миром, а герой, как оказывается, является потомком изготовившего Daikatana'у мастера и вообще должен всех спасти. Первым делом придется выручить двух своих будущих союзников-NPC и спионерить у Злодея магический меч, а потом - еще на три эпизода - начнется чехарда по местам/временам, с основной целью - поимением главного гада.

Позорище

Прохождение игры идет строго в соответствии с канонами жанра, причем фундаментальнымим такими, покрытыми толстым слоем мха канонами. Игра разбита на уровни, на каждом уровне - один вход и один выход, соединенные единственным путем прохождения. Монстры либо шляются по коротеньким маршрутам "патрулирования", либо дожидаются игрока за углами. Не особенно умны, но иногда могут открывать двери и даже сбегаться на стрельбу. Оружие и патроны валяются в достаточных количествах. Есть секретные комнаты... Короче, стрелялка - она стрелялка и есть. Даже это уже звучит оскорблением жанру. Но этого разработчикам мало. Наворот номер один. Сохраняться можно ограниченное число раз. Автоматические сохранения при смене карты, плюс столько сейвов, сколько сможешь найти специальных сохраняльных камней (обычно две-три штуки на уровень). Сохранился - камень потратил. Это может прокатить, но не в такой же игре! Чтобы секрет найти, по-прежнему надо прыгать во всякие пропасти и кислотные озера, над дверями по-прежнему развешаны турели, которые с первого раза не всегда заметишь, а сохранения - ограничены.

Еще один. Друзья-помощники. Обычные, причем весьма бестолковые боты. Толком не уклоняются от выстрелов, причем вооружены похуже нашего и имеют примерно столько же, сколько и мы, "единиц жизни". А если напарника убьют - конец игры, опять загружаться. Выгоднее всего получается просто приказать бестолковым NPC стоять в начале уровня, а самому спокойно его пройти. Но на следующий уровень игра пропускает только полностью укомплектованную команду. То есть придется вернуться в начало и приказать ботам следовать за собой. А бывает, что вернуться уже нельзя. Значит, опять загружаем "сохраненку". То есть львиная доля игры в Daikatana - это приводящая в бешенство возня с бесполезными напарниками и перепрохождение одних и тех же участков уровней. Уровней заурядного, скучного шутера. Оставшиеся навороты попросту никак не влияют на создаваемое игрой впечатление. Ни то, что по мере прохождения игры герой начинает несколько дальше прыгать, быстрее бегать и сильнее стрелять, и уж тем более ни количество монстров, уровней и видов оружия.

Как оказалось

..., Ромеро без id Software с ее передовыми технологиями - как Роксана без Бабаяна. ION Storm продемонстрировала удивительное отсутствие представлений о том, как сделать новую - и интересную - игру. Теперь ромеровская фирма готовит еще аж два громких проекта - Anachronox и Deus Ex. А ни одной приличной игры за плечами этих ребят по-прежнему нет...