Вы здесь: gamestart.ru » Обзоры игр » ПРЕВЬЮ: Quake III Team Arena

ПРЕВЬЮ: Quake III Team Arena

 Разработчик id Software
 Издатель Activision
 ОБОЗРЕВАТЕЛЬ Владимир Рыжков
 Жанр Quake III add-on
 Дата релиза не объявлена
 Системные требования Pentium II 300, 62 RAM, D3D

У id завелась гнуснейшая привычка: эти люди сначала выпускают классную игру с каким-нибудь лезущим в глаза недостатком, а потом, когда все переругаются на тему "отстой это или революция в жанре", устраняют изъян, делая игру действительно достойной памяти потомков.

Вспомним Quake II. Он вышел, вопреки обещаниям id, с бестолковыми монстрами, проходящимся на "раз!" сингл-плеером и без единой мультиплеерной карты. "Фууу!", - сказала игровая общественность. Но сказала с ноткой восхищения в голосе. Колебалась. И тут появился очередной патч, к которому прилагалась новая (третья) модель игрока, охапка ВЕЛИКОЛЕПНЫХ мультиплеерных карт и режим CTF. Уже умерший как "игра на прохождение", Q2 получил вторую - сетевую - жизнь, которой и жил долго и счастливо, до самого выхода Quake III.

Quake III вышел. Обозревая его, я чуть не плакал от ярости. Игра оказалась совершенно потрясающей - отточенный баланс, deathmatch-карты без единого лишнего элемента, классное оружие, стремительные бои... Но в жертву динамике id принесла то, что квакеры называют "стратежностью". Более того, набор режимов игры состоял лишь из проверенных временем способов сетевого братоубийства. Ни одного нового. И, наконец, режим Capture The Flag оказался просто жалким подобием CTF'а из Q2: куцые карты, отсутствие Grappling Hook'а, на котором (простите за каламбур) практически держалась CTF-игра Q2, и, что самое страшное, не стало power-up'ов постоянного действия, без которых командная игра превратилась просто в беспорядочную потасовку за флаги. Было над чем порыдать, в общем. Но Q3 я тогда, помнится, похвалил - авансом.

И не ошибся. Так как вскоре выйдет Quake III Team Arena - эдд-он, создаваемый специально для утверждения Quake III в звании "командная игра номер один". В программе шоу двенадцать новых уровней под командную игру, три командных игровых режима, подарочный набор power-up'ов, три свеженьких "ствола", две новых модели игрока под deathmatch, несколько моделей для командной игры и полностью переделанный HUD (то на экране, что не является стенами, дверьми и игроками - прицел, счетчики здоровья и все такое).

HUD - своего рода визитная карточка add-on'а. Постарайтесь представить себе: все до единого элементы игрового интерфейса теперь можно располагать на экране по своему усмотрению. Простым drag-and-drop'ом игрок здесь может, к примеру, переместить счетчик фрагов из правого нижнего угла в левый верхний. Ну нравится ему так. Или, может оказаться полезным "повесить" счетчики здоровья и брони прямо рядышком с прицелом, у центра экрана. Так за ними легче следить. И, чтобы не очень загораживали обзор, сделать поменьше размером - масштабировать элементы интерфейса тоже можно. Как известно, в Q3 есть целый арсенал команд для полноценного и взаимовыгодного общения с ботами в командной игре. Проблема в том, что до сих пор все команды надо было либо писать с клавиатуры (а набирать эти тирады в разгар боя - удовольствие на любителя), либо заранее "вешать" их на свободные клавиши, что, в общем-то, лениво. Так вот, теперь раздача команд упростилась - щелкнув мышкой на боте, мы получим меню со списком команд, и сможем рассказать стальному парню все наши планы о его ближайшем будущем, ни разу не прикоснувшись к клавиатуре.

Главная фишка с новыми моделями состоит в том, что теперь как бы официально признан отцовский способ делиться на команды - по "модельному" признаку. Одна команда в такой модели, другая - в другой. И, чтобы игроки одновременно с легкостью отличали и себя от врагов, и товарищей друг от друга, id ввела возможность отдельно выбирать фирменную модель команды, а отдельно - голову игрока. То есть, к примеру, мы с вами объединимся в команду, носящую модель Grunt, а голова мне больше всего нравится от Sarge'а. Никаких проблем. Я буду бегать Grunt'ом с головой Sarge'а, а вы - в Grunt'ах с головами своих любимцев. А? Как вам идея?

Оружие. О, это вам понравится. Во-первых, Chaingun. Наследие Quake II. В нижней части списка стволов Q3 уже есть пулемет - это достаточно эффективная "двоечка", Machinegun. Так что id позволили себе сделать Chaingun сильнее, чем он был в предыдущей части игры. В Q2 он, конечно, был хорошей "пушкой", но, согласитесь, выглядел и стрелял как-то невнятно. Зато теперь чейнган - это не оружие. Это пятиствольное средоточие огневой мощи! И черная дыра, поглощающая боеприпасы. По словам ребят из id, ни на одной карте не будет достаточно патронов, чтобы бесперебойно обеспечивать игрока с чейнганом.
Второй ствол-ветеран - Nailgun из первого Q. Помните звук с жужжанием рикошетящих от стен гвоздей? Теперь мы будем ежиться от этого звука. Nailgun все так же садит по противнику девятидюймовыми гвоздями, но летят они не по одной линии, а с небольшим рассеиванием. И (о, да!) рикошетят от стен, все еще сохраняя способность впиваться в М-М-МЯСО!
Гранатомет в Quake III оказался не очень эффективен - игра слишком динамична для точной стрельбы из него. Но зато теперь нам дали настоящую мечту кемпера-защитника базы. PML, Proximity Mine Launcher. Заваливает любое понравившееся нам место минами, которые терпеливо дождутся решившего погулять по ним чайника, и - порвут в какаху! М-м-м...

Power-up'ы постоянного действия - это поэзия командной игры. Подбирайте их. Защищайте их. Обменивайтесь ими. Удерживайте их в команде. Они - залог победы. Связующее звено между беготней/пальбой и целью игры. И ОНИ ЗДЕСЬ ЕСТЬ! Раз - традиционный Damage power-up, увеличивает наносимый нашим оружием урон вдвое. Scout power-up - позволяет бегать с большей скоростью. Ammo power-up - медленно регенерирует наши запасы патронов. Guard - дает 200 здоровья и 200 брони, после чего, в случае получения повреждений, постепенно восстанавливает здоровье.
И еще два power-up'а, действующие несколько иначе, чем мы привыкли. Первый из них - invulnerability. При активации заключает игрока в непробиваемую сферу, лишая возможности двигаться и позволяя простреливать лишь ограниченный радиус. Запасшись патронами, встаем в стратегически важном проходе, активируем Invulnerability и - превращаемся в живую турель. Враг не пройдет. Представляете, ЧТО это значит для командной игры?!
Подарок номер шесть - Kamakazi. Как вам название? Действует очень просто. Подбираем, вбегаем на вражескую базу, активируем, и - нас разносит в клочья. Теряем один фраг, а получаем кучу, ведь взрыв Kamakazi настолько силен, что без труда опустошает целые залы. Кстати, ребята из id специально позаботились, чтобы визуальные эффекты каждого из power-up'ов были узнаваемы. То есть чтобы игрока, несущего, к примеру, Kamakazi, видели издалека. И боялись...

Игровые режимы. Первый называется жизнеутверждающе и незатейливо - Harvester. Правила игры просты - фраги засчитываются не просто за убийства членов вражеской команды, а за доставку головы убитого на свою базу. Причем после победоносного порвания оппонента на флаг дружественной капстраны Британии, его голова оказывается вовсе не возле трупа, а загадочным образом переносится в центр карты, где ее, аки CTF'овский флаг, следует не дать подобрать врагу, отбить и с кровопролитными боями спионерить. Иначе - все тщетно. Ох, что будет твориться в этом самом центре карты...
Второй режим под названием Owerload еще более незатейлив. На каждой базе стоит по здоровенному черепу. У черепа - аж четыре в половиной тысячи хитов здоровья. Задача - разломать вражеского истукана, пока враги не разломали наш. Вбегаем на базу недругов, и - палим-палим-палим по черепку! А они - матерятся и палят-палят-палят о нам! Вау!!!

Итак, с Q3 мы уже получили фирменный deathmatch от id в новом качестве. Не хватало только обновленной и похорошевшей командной игры. И, как оказалось, мы получим и ее! Вот оно, квакерское счастье...