Прохождение В адрес Nox раздавалось столько криков, что проигнорировать игру было невозможно. После ее прохождения вдоль и поперек можно твердо сказать - прав на получение такого прозвища у Nox побольше, чем у <Нида Фор Спида>, но называть его киллером - явное преувеличение. Сначала о хорошем. Количество классов со времен знаменитого предшественника не изменилось, только вместо Rogue появился Conjurer, хотя по сути это все то же промежуточное звено между Воином и Магом. Наступательных заклинаний у него практически нет, зато есть ряд крайне полезных суммонящих спеллов и спелл взятия под контроль Charm, причем полученным такими способами существам можно отдавать приказы с твердой уверенностью в том, что они подчинятся. Самоубийственный характер приказов их не смущает. Магия в игре вообще радует, а встречающиеся почти на каждом углу кристаллы, восстанавливающие ману, делают спелл-кастинг частым процессом. Воину эти кристаллы по барабану, так как он магией не пользуется в принципе - ему хватает ручного оружия и скиллов. Conjurer еще умеет стрелять из луков и арбалетов (и только он), но вот Магу приходится выбирать между посохом и спеллами, поэтому кристаллы для него это все. Хороший интерфейс, возможность переконфигурить управление, красивые спелл-эффекты (особенно от Fist of Vengeance), удачно подобранные заклинания, разнообразие оружия и арморов, живописные локации, разные финальные мультики в зависимости от класса героя (!), быстрые сейвы и релоады, отсутствие привязки к единственному городу, скроллы противников, полное неуважение к феминисткам, управление спеллами дополняют список достоинств Nox. Теперь о грустном. Кампания состоит всего из 10-11 уровней, и никакая их многоэтажность не оправдывает столь небольшого количества. Первые три уровня и арена последнего боя с Гекубой (хотел написать "спарринга", но вдруг опошлят) для всех классов разные, но остальные одинаковы до безобразия. Чуть-чуть меняется личный состав вражеского войска и находимое вооружение (разница только для классов), но в целом все слишком одинаково. Никакой генерации уровней <на лету> нет и в помине, все расписано заранее без единой возможности шага в сторону. Уровни настолько линейны и просты, а решения ВСЕХ головоломок настолько прозрачны, что конкретный затык можно устроить только своими руками. Например, скинуть все арморы до нижнего белья и в таком виде прошвырнуться по болоту, вводя в ступор зомбей и растений-хищников. Если какая-то дверь хочет ключа, то он на 90% лежит в соседней комнате, а не в получасе бега. По неизвестной причине под сейвы выделено фиксированное число слотов. Хотя для ТАКОЙ игры это оправданно. Статистики персонажей какие-то чудные и при получении очередного уровня возрастают сами по себе. Непривычно изучать боевые свойства ручного оружия. Что это за меч с ударом 10.47?! У спеллов с поражающим действием не написано, сколько именно хитов они снимают с врага. Устроило бы даже примерное число, но его нет. Понятие "уровень сложности" в Nox не существует. Мультиплейерного кооператива нет, а deathmatch кривой и ужасно привередливый к конфигу сети. Из всех вышеперечисленных плюсов и минусов один простой совет: пройдите игру в ленивом темпе дня за три, но избегайте повторного прохода за другой класс. Впрочем, перейдем к сюжету. Жила-была одна колдунья по имени Гекуба. В отличие от подавляющего большинства ее коллег по ведьминскому цеху, она была весьма недурна собой (фото на обложке сидюка все могли видеть - срисована с фанатки группы Kiss, наверное). После близзардовского "Диабло" просто воплощение красоты. Эвильной. Однажды решила она замутить непростой черномагический спелл, но малость подзабыла слова, и что-то сработало не в ту сторону, хотя сама Гекуба об этом не узнала. А произошло вот что: паренька (типичный американский дэбилз), спокойно сидевшего в своем трейлере перед телевизором, всосало в фэнтези-измерение и швырнуло на палубу дирижабля. Капитан воздушного корабля с пониманием воспринял попытки юноши объяснить назначение телевизора, который проделал путь вместе с хозяином, однако розетки в этом мире еще не были изобретены, поэтому девайс стал тумбочкой. Персонаж довольно тщедушный и из армора у него только кеды, тренировочные штаны и футболка (жаль, что без надписи NY Giants или Chicago Bulls), но ничего другого под руками у нас нет, и лепить очередного спасителя мира будем из того, что имеем. Chapter 1 Классовые особенности Воину доступны пять навыков, приобретенных, судя по всему, при получении первых пяти уровней. Berserker Charge заставляет героя как следует разбежаться и врезаться головой в любой предмет на пути, нанеся ему (почему-то не голове) тяжелые увечья. Harpoon выстреливает фигней и подтаскивает жертву поближе к вам. Eye of the Wolf позволяет видеть мага сквозь Invisibility. Tread Lightly дает возможность спокойно шагать по ловушкам, не активируя их. War Cry издает дикий вопль, от которого у противников закладывает уши, и они на небольшой промежуток времени теряют боеспособность, при этом у магов сбрасывает те спеллы, которые они начали кастовать. По-моему, с навыками воина вышел прокол. Использовать их менее удобно, чем спеллы, а эффективность применения показалась мне близкой к нулю. Впрочем, возможны разные тактики. По каким-то внутренним причинам маги не любят воинов, и в крепости Galava им приготовлен холодный прием сперва в виде тюремных нар, а затем сурового комбата в многочисленных комнатах Башни Иллюзий. Conjurer суммонит существ или чармит противников. Очень удобно и полезно, так как там, где воин напрягается, размахивая мечом, а маг забрасывает все вокруг Fireball'ами, Conjurer перетаскивает на свою сторону кого-то из наступающих и спокойно курит в сторонке или деловито постреливает из лука (арбалета). Самый выдающийся по внешним данным спелл - это Fist of Vengeance: с неба появляется кулак и, фиииигак, враг в лепешке. Conjurer'a любят и маги, и воины - они с готовностью оказывают ему помощь в крепостях Dun Mir и Galava. Маг, что естественно, отличается магией. Спеллов очень много, правда, большинство из них носят мирный или вспомогательный характер: всякие Pull, Push, Lock, протекторы и так далее. Половину из них я так и не использовал. Я использовал всего два наступательных спелла - Missiles of Magic и Fireball, но их вполне хватает, если дополнять стреляющим посохом. Описаниям боевых спеллов не достает информации о наносимом ущербе, все определяется только на глаз. Из прочих заклинаний большое значение имеют Wall и Lesser Heal. Воины не любят магов, отсюда такие проблемы при проникновении в Dun Mir. Мы с капитаном спускаемся в корзине на землю и начинаем проходить курс молодого бойца aka туториал. Таблички подскажут, что и как надо делать, что пить, что есть, кого бить, где искать заныканные локации и так далее. Спелл Pixie Swarm достается на халяву, спелл Lesser Heal находим под землей. Поскольку кристаллов-восстановителей маны тут полным-полно, то я постоянно держал в воздухе пару пикси, предоставляя им разбираться с любыми агрессорами, а сам занимался грабежом сундуков и бочек. Приходим в Village Ix. Воинский туториал проходит в крепости Dun Mir. Помимо чтения вывесок, изучения назначения предметов и кнопок управления, имеется вполне конкретная задача - прорваться на испытание рыцарей, проходящее в здании на северо-западе крепости (справа от сада). Но туда пускают только при наличии спонсора. Справа от этого места есть дом, и его хозяин (местный инженер) готов стать нашим спонсором в обмен на вынос летучих мышей и урчинов из его любимого садика. Сад очищен от фауны, инженер жмет нашу руку, охранник пропускает внутрь рыцарского зала. Новый маг начинает постигать этот мир в окрестностях замка Galava. Сперва ему предстоит найти будущего учителя - мага Хорвата, затем узнать судьбу его предыдущего ученика, для чего надо отправиться в небольшую сеть пещер урчинов и устроить геноцид. Ключ от камеры отыщется в самой северной комнате, в то время как сам пленник полумертвый лежит около входа. Узнаем об участии в деле некромансеров, забираем вещички покойного (в качестве доказательства) и топаем на доклад к Хорвату. В результате у вас должно быть уже три спелла: Missiles of Magic, Lesser Heal, Lightning. Chapter 2 У мужика, стоящего между домами на юге, покупаем за стольник лук, идем на северо-запад и, заплатив 20 монет за вход, принимаем участие в конкурсе Робин Гудов. Надо быть редкостным тормозом, чтобы не выбить хотя бы 9 мишеней из 10 (стрелы бесплатно даст массовик-затейник). В деревне имеются магический и оружейный магазины, дом мэра, таверна, тюрьма и несколько домов простых граждан. Обычные дома грабим без зазрения совести - в конце концов, мы ведь пришли их спасать, а в кедах это сделать трудновато. Квест на очистку дома мэра от некромансерских пауков возникает сам собой, но туда соваться еще рано. Идем на северо-восток к смытому мосту через реку, берем у босоногого охранника квест на доставку украденных у него сапог и лезем под землю. Аборигенов отправляем в ад, содержимое сундуков и сапоги - в инвентарь. Возвращаем сапоги законному владельцу, снова лезем под землю и поднимаемся на поверхность уже на другой стороне реки. Встречаемся с Aldwyn the Conjurer, выполнив тем самым квест капитана пепелаца, получаем от него за 30 монет спелл Charm. Через подземный ход пробираемся обратно в деревню в дом мага, по дороге тренируясь в кастовании Charm'а и в управлении взятыми под контроль тварями. Берем штурмом дом мэра. Там всего два паука: маленький и большой. Первой получает посохом между глаз, второй берется под контроль и получает приказ исчезнуть (Banish). Болтаем с мэром через окошко в коридоре, и квест выполнен. Подойдя к юго-восточным воротам деревни, получаем квест на очистку Mana Mines и покидаем локацию.Воину надо пробежать полосу препятствий, остаться в живых и пройти посвящение в рыцари. Жмем все рычаги, какие находим, убиваем всех, кого видим, от вращающихся шипастых штуковин легко уворачиваемся. На выходе нас все поздравляют и впаривают первое рыцарское задание - вытащить инженера из подземелья, где он застрял благодаря поломке одной из миллиона шестеренок его девайсов. Вход в подземелье находится в доме инженера. Самые большие неприятности внизу может доставить пара скорпионов, но противоядия встречаются достаточно часто. Маг поднимается в Башню Иллюзий для встречи с Хорватом и продолжения учебы. От клерка сворачиваем на юго-восток и идем до комнаты Хорвата. Тот говорит о странных личностях, изредка появляющихся в самых древних отделах подземной библиотеки, и о необходимости эвакуации оттуда книги Book of Oblivion и амулета. Вход в библиотеку слева от комнаты Хорвата. Внизу видим - некромансер убивает пару учеников и похищает книгу. Несемся за ним, преодолевая заслоны пауков, урчинов и летучих мышей, пока не найдем вора. Тот проваливается под землю и издает вопль: <Ой, скока тут троллей:>. Заряжаемся маной до максимума и прыгаем за ним. В этих пещерах скрыто штук шесть троллей, не считая мелочи. Книгу подбираем рядом с останками некромансера - туда ему и дорога. Выбираемся к архивариусу, и он отдает амулет. Возвращаем все добро Хорвату. Chapter 3 В центре карты расположен лагерь трех торговцев (магией, оружием и одеждой), на северо-востоке бродит полуслепой старик, дающий квест найти украденные у него очки (в одном из домов разбойников). После очистки карты от бандитов и волков идем на юго-запад к шахтам. Находим главу шахтеров, и он предлагает освободить пятерых его товарищей: трех на этом же этаже и двоих этажом ниже. Каждого освобожденного придется тащить за собой к элеватору, пробиваясь через вылезающих из стен противников. Толстые и медленные твари после смерти некоторое время источают ядовитые пары зеленого цвета - старайтесь держаться подальше от этих испарений. На нижнем этаже иногда встречаются скорпионы, но, как правило, это одиночки или рядом есть бочки с порохом. Спасаем шахтеров, не забываем поболтать с их бригадиром, вылезаем на свет божий и возвращаемся в центр карты, где уже совершил посадку капитан. После прогулки по лавкам он перебрасывает нашего героя на новую арену. Ворлорд отсылает нас в деревню Ix в помощь местному мэру. Путь туда лежит через сеть пещер и лесную локацию, в центре которой есть три лавки торговцев. У ворот деревни нас встретит мэр, даст квест на поиск его скипетра, украденного стадом урчинов. Собираемся с духом и топаем на кладбище, где окопался враг - на северо-восток деревни, переходим реку, от группы кристаллов сворачиваем направо. По дороге стоит приобрести у местного дрессировщика ручного волка. Управлять вы им не сможете, но он и сам неплохо действует. Волк очень успешно гонял урчинов по коридорам, пока не повстречал скорпионов. Увы, силы оказались неравны. На -1 этаже за дверью, отпираемой ключом, есть ценная дубинка с импактом (отбрасывает противника назад при попадании). На -2 этаже спрятан скипетр мэра. Там же находим умирающего ворриора, он успевает из последних сил рассказать об андедах и тетке-некромансере, и тут же первые скелеты вступают в бой. Прорыв на поверхность проходит без осложнений, золотой ключ от ворот найдете в зале к северо-востоку от них. Идем в мэрию за наградой.Хорват посылает мага к своему приятелю - забрать Amulet of Teleportation, чтобы не напрягать нас длинной дорогой, предлагает воспользоваться подземным ходом, вход в который прикрыт книжным шкафом прямо у него за спиной. Идем под землей, убивая на своем пути пауков, волков, мечников и лучников. Врагов много, поэтому не удаляйтесь слишком далеко от кристаллов. Когда вышли на улицу, то идите к центру карты, к дому мага. Находим того в подвале в слегка мертвом виде. Амулета, естественно, нет. В подвале есть вход в подземелье - зачищаем его и возвращаемся в дом, где нас атакует группа бандитов. После боя лезем под землю через дыру к северу от дома и, повоевав с бандитами и кучкой скорпионов, добираемся до дома и докладываем Хорвату. Оружие Классовые ограничения не распространяются только на два вида оружия: простейшие посохи и алебарду, которую ни при каких условиях не выбьет из ваших рук (!) и превращающуюся перед генеральным сражением в десятой главе в суперпосох Staff of Oblivion. Обычные, длинные и двуручные мечи из разных металлов, булавы, топоры, боевые молоты, метательные звездочки-сюрикены и летающие по принципу бумеранга чакрумы доступны только воинам. Только Conjurer'ы умеют пользоваться луками, арбалетами и посохом Force of Nature Staff, в котором не больше пяти зарядов, но в бою в десятой главе он лишним не будет. Наконец, только маги знают, какую пимпу жать на молниевых и строенных фаербольных посохах. Владеть примитивным посохом Sulphurous Shower и одноствольным фаербольным посохом одинаково умеют и маги, и Conjurer'ы, хотя на практике оба посоха бесполезны. Как правило, у ручного оружия (если это НЕстреляющий посох) есть дополнительные навороты Enchantments: увеличивающие наносимый ущерб (Poison, Fire, Shock), отбрасывающие врага назад при ударе (Impact), высасывающие из жертвы жизнь (Vampirism), вводящие в ступор (Stun). Когда врагов много, то имеет смысл брать оружие с Impact'ом. Если наступают зомби, то возьмите что-нибудь с Fire'ом. Молоты и топоры довольно медленные штуки, так что, когда врагов много, воину лучше выбрать что-то полегче. Зато, например, в бою против робота один на один боевой молот будет в самый раз. Conjurer нечасто доводит дело до близкого боя. Он, как правило, заставляет идти вперед своих зверюшек, а сам практикуется в стрельбе. В крайнем случае, он (как и маг) огреет подобравшегося слишком близко врага простым посохом. Маг в этой игре вынужден полагаться на магию и быстрые ноги. Chapter 4 В этой локации всю дорогу шел сплошной комбат, и я сбился со счета, сколько раз герой спускался на уровень ниже. Главная фишка уровня - убивать зомби надо огнем, иначе они полежат-полежат, да и встанут. Жечь лучше всего спеллом Burn (найдете здесь же) или на местных жаровнях. На этом уровне впервые встретим Гекубу, но она сбежит (застенялась девушка, наверное), оставив биться вместо себя скрюченного подручного - первый серьезный противник. Чуть позже встретите второго. Это крутой воин-варвар, замочить которого удалось с участием бомбера, пикси и отчаянным размахиванием посоха. Вещи после себя он оставил превосходные, вот только в пору они только воинам. Когда-нибудь вы обязательно встретите комнату, в центре которой лежит фаербольный посох, а вокруг весь пол покрыт трещинами-ловушками. Я добрался до платформы с посохом вдоль верхней стены, а затем прыгнул в самом близком месте. Третий крутой мужик, на этот раз это был визард Keeper of Souls, стоит в самом конце уровня и палит из лайтнингового посоха - расстрелян из лука без проблем. Еле живой, я встал на элеватор, и глава закончилась. Капитан переправляет нас на Field of Valor и приказывает прошерстить многоэтажную гробницу. Убедитесь, что в вашем арсенале имеется меч с огнем или хотя бы огненные сюрикены - они нужны для сжигания зомби. Во всем подземелье всего три достойных внимания противника: некромансер, прикрывавший отход Гекубы, варвар и маг Keeper of Souls. Варвар убивается в ходе простого обмена ударами, за двумя другими надо постоянно бегать и тыкать ножиком в бок, чтобы они не смогли перевести дух и скастовать какую-нибудь гадость. Неплохая кольчуга лежит в комнате с полом в трещинах. Достать ее можно прыгнув сперва к дальней стене, потом максимально близко подойти к площадке с кольчугой и прыгнуть на нее без разбега (это для определенности - разбег там невозможен). На выходе из гробницы слышим <враги сожгли родную хату> в исполнении одной особы и приказ капитана мочить огров. Гробница на Field of Valor это настоящая pain in the ass. Зомбей расстреливаем огненными спеллами, а по скелетам - работать только фаерболами, так как от Missiles of Magic они щитами прикрываются, редиски. Если юзать Swap, то можно избежать многих длинных переходов, особенно там, где два ключа. Некромансера и Keeper of Souls зажариваем фаерболами, воина-варвара давить только самонаводящимися Missiles of Magic, так как от него постоянно приходится бегать по кругу, подзаряжаясь на ходу от кристаллов, и на прицеливание нет времени. В комнате с трещинами в полу лежит спеллбук (как добраться, смотрите выше).Капитан перебросил нас на другой фронт - против разошедшихся огров. Появившийся старикан Хорват просит найти и отобрать у огров Amulet of Teleportation. Врываемся в деревню и помогаем местным жителям добивать огромных созданий зеленого цвета, вооруженных большими топорами. Судя по деталям одежды, все огры были женского пола. С чего бы это? В деревне продаем ненужный хлам, чиним оружие и доспехи, выполняем квест садовника и его жены-волчицы (принести из дома на другом конце деревни его любимый посох), уходим на запад и дальше на север. Там находится укрепленный лагерь огров, причем под землей тоже имеются кое-какие помещения и коридоры, полные скорпионов, летучих мышей и медведей. Скорпионы хорошо умирают от пары стрел, медведей имеет смысл чармить и отправлять на самостоятельную охоту. Меня где-то угораздило провалиться, поэтому я сперва пошатался по пещерам, а затем вылез в тылу лагеря. Самый крутой из огров выскакивает из здания с рогами, но падает под градом стрел. В этом доме спрятан искомый амулет, после изъятия которого можно возвращаться в деревню, чтобы получить из рук Хорвата XP и спелл Infravision. Очищаем от огров деревню Brin. Их там немного, да и местные жители непрочь взяться за топоры и луки. В одном из домов Матильда горюет об украденном ограми плаще ее отца. На фоне полуразрушенной-полуспаленной деревни эта потеря не окажется значительной, но этот мини-квест лучше исполнить: выйти из города, сделать два шага на запад к докам, замочить пару огров и вернуть накидку владелице. Пополняем запасы, чиним оружие и на север - в лагерь огров. Перед освобождением девушек из плена следует перебить всех противников, чтобы путь домой прошел без осложнений. Шесть девушек, толпой бегущих вслед за нашим героем, напоминают гарем товарища Сухова. Ведем освобожденных до тех пор, пока не встретим капитана. Капитан недоволен нашим слишком долгим пребыванием в гробнице. Сам-то он сидел в своем пепелаце и дурака валял, а мы внизу с андедами махались. Короче, огры взяли в плен самого Хорвата и заточили все в том же лагере на севере. На пути в деревню встретятся волки и огры - работа для Missiles of Magic и Fireballов. Очищаем саму деревню и в одном из домов, в ее северной части, находим мужика, умоляющего спасти его любимую жабу, погибающую в огне в соседней комнате. Таких диких квестов я еще ни в одной игре не видел. Заливаем огонь водой из бочек, кликаем на лягушку, и она скачет за нами. Убедитесь, что она прыгнула на хозяина - только тогда квест будет считаться выполненным. Идем на север. Расстреливаем всех огров на территории лагеря, каких видим. Можно даже свапнуться с кем-нибудь из них, чтобы очистить еще несколько домов, но особой выгоды от этого не будет. Идем на северо-запад от входа и спускаемся под землю, а уже оттуда пробираемся в помещение под лагерем и вылезаем на поверхность. Старик обнаруживается в правой комнате главного здания лагеря. Освобождаем его и ведем домой. Chapter 6 Капитан отправляет нас на защиту крепости, подвергнувшейся атаке армии андедов. После прорыва на территорию крепости к нам присоединяются два добрых молодца, с готовностью подавляющие любое сопротивление, хотя если бы я не зевал, то еще двое остались бы живы и присоединились к отряду. Нам останется изредка постреливать из лука в особо ярых сторонников Гекубы - маленьких скрюченных некромансеров, кастующих что-то неприятное. Когда наступает затишье, собираем разбросанные повсюду арморы и оружие и продаем их в местном магазине. На севере стоит взвод андедов. Плотность их настолько велика, что напрашивается кастование Метеоров. Несколько штук, и андедов нет. Влетаем в ворота, очищаем лавовый ров вокруг крепости, ее первый этаж и подвал. В результате моя армия возросла до шести человек, мой герой был седьмым. Очистка всех комнат и залов происходила по одному и тому же сценарию: герой приоткрывает дверь, шестеро ворриоров с радостными воплями на руках вносят его внутрь и с легкостью давят всех врагов. Если где-то требуются ключи, то они спрятаны в ближайших комнатах - весь уровень обшаривать не надо. Так добираемся до зала с ворлордом Horrendous'ом и четырьмя Огненными Рыцарями (типа наши). Ворлорд выкрикивает в эфир угрозы в адрес Гекубы, и та, как это ни странно, прибывает в зал с одним некромансером и пачкой андедов на заднем плане. Пятью спеллами она валит ворлорда и его охрану, некромансер забирает крутую алебарду, и парочка сматывается. Оставшиеся в зале андеды получают душ из Метеоров, а нам остается подобрать вещички павших охранников. Проваливаемся на севере сквозь пол и в конце пути догоняем гаденыша-некромансера. Шестеро моих вояк гоняли его по всему подземелью, пока не затолкали в самый дальний угол и не изрубили его на куски за полчаса. Алебарда и победа достались сильнейшему.Почти все аналогично conjurer-прохождению. В глаза бросились только два отличия: два первоначальных попутчика решили остаться в крепости (хотя потом все равно присоединится целый табун добровольных помощников), и вместо метеорного душа на взвод андедов, закрывавший переход из одной части крепости в другую, пришлось бросать в них сюрикены. С некромансером, умыкнувшим алебарду, возникла небольшая заминка - почему-то погибли почти все мои соратники, но цель оправдала средства. Прохождение за мага разительно отличается. Никто крепость Dun Mir не атакует, но эти твердолобые ворриоры очень не любят визардов, поэтому алебарду надобно выкрасть. Капитан выдает три новых спелла: Invisibility, Lock и Trigger Trap. Первым делом через канализацию пробираемся в крепость. Это занимает чертовски много времени, так как охранники нервно реагируют на каждый шум. Вступать в бой с каждым - дело утомительное, и лучше аккуратно, укрывшись от их глаз спеллом Invisibility, красться мимо. Иногда удается с невинным видом подставить ворриора под каток с шипами. Вылезаем в крепости за домом торговца, который утверждает, что в тронной комнате содержится пара пленных визардов, готовых присоединиться к нам, если что. Во внутреннем дворе крепости слишком много воинов, и к главному зданию (на севере в озере лавы) приходится идти без боя. Можно позволить себе перебить внешнюю охрану дома, некоторые из них даже ухитряются самостоятельно прыгать в огонь. Наверное, весь путь в северный угол второго этажа здания требовалось проделать тихо, юзая три выданных в начале главы спелла, но я не утерпел и в медленном, но верном стиле испепелял каждого встречного парой фаерболов. В тронном зале убиваем ворлорда и пару рыцарей, благо кристаллов тут во множестве. Выход из зала завершает главу. Chapter 7 Капитан перебрасывает нас снять осаду с Башни Иллюзий Хорвата, устроенную ограми и демонами, телепортированными Гекубой. Для начала обходим все магазины города и скупаем арморы с резистансом к огню - поможет против демонов. Если не хотите тратиться, то ходите под спеллом Resist from Fire. Первый этаж населен простыми ограми и сюрикенометами. Наверное, здесь тоже имело смысл набрать команду, как в прошлой главе, но дисциплину местным магам мне привить не удалось, поэтому рядом тусовался, максимум, один из их племени. На втором этаже появляются огненные демоны, но тут поможет какой-то из магов, удачно спрятавшийся от вражеского огня в защитной сфере. На третьем этаже тоже есть один сознательный маг, вернее, их два, но один погиб после применения мной Toxic Cloud (спелл очень хорошо работает против демонов). Упппс. После вступления в телепортер на третьем этаже путь назад отрезается, и остается пробиваться с боями на пятый этаж. Horvath вступает в битву с Гекубой, но погибает. Под шумок забираем Heart of Nox, и очередной раунд за нами.Едва я вошел в город, как какой-то безоружный придурок принялся разбивать кулаки о мой армор. Черт бы с ним, но терять по два хита за каждый удар - это многовато. Дал ему в глаз топором, но не убил (жаль), после чего был препровожден в тюрьму, не оказывая сопротивления надзирателю (а может, надо было?..). Сосед по камере посоветовал отодвинуть кровать и нырнуть в подземный ход. Ход вывел нас к одному мужику, который пообещал дать хороший щит в обмен на освобождение из тюрьмы нашего добродетеля. Возвращаемся в тюрьму (юго-восток города), забираем ключ из ящика рядом со столом надзирателя, освобождаем мужика, идем за ним и получаем награду. Теперь можно обежать все лавки и скупить побольше сюрикенов. Идем в Башню Иллюзий и обнаруживаем, что ее, в отличие от conjurer-варианта, никакие огры не атакуют. Наоборот, седые пни в визардовских мантиях решили тряхнуть стариной и накинулись на меня! Наилучшей оказалась следующая тактика: поставить алебарду первым оружием (все остальные виды оружия, а иногда и арморы вырываются вражескими спеллами), сюрикены - вторым. Сюрикены - это всегда хорошо, так как герой бросается ими со скоростью пулемета, и жертва отбрасывает коньки очень быстро. Алебардой хорошо бить из-за угла или встав напротив двери, либо гонять визардов по коридорам и тыкать им этой алебардой в место пониже спины. Некоторых можно загонять под лазер, жаль только, что он один на всю Башню. Если маги часто телепортируются через напольные (!) телепортеры, то можно заметить место, где они возникают (как правило, там пол слегка обуглен), и ловить их в момент появления. Шаг за шагом пробиваемся на пятый этаж, где принимаем бой с очень приличным магом. Heart of Nox наш. Некто предлагал оглушать магов воплем War Cry, затем с помощью Harpoon подтягивать одного из них к себе и рубить на куски чем бог послал. Работу с ability я освоил плохо, поэтому шансов оценить эту тактику не было. Идем в Башню к Хорвату - его комната на первом этаже на юго-востоке - и прыгаем в телепортер. Забираем Heart of Nox, но при попытке шагнуть в телепортер возникает Гекуба - мочит старого мага и отправляет нас в Преисподнюю (то есть дальше все пойдет не как у Воина и Conjurer'a). Из противников тут в основном импы. Бить их алебардой не стоит, так как в момент смерти импы взрываются и могут нанести кое-какой ущерб. Прыгаем с одного островка посреди моря лавы на другой и поднимаемся вверх этажа на четыре. В итоге найдем полуразрушенный дом или комплекс зданий. На севере от него есть телепортер, который перемещает нас в гости к большому красному демону Kylerean'у и толпе мелких, но гадких импов. Кристаллов здесь пруд пруди, поэтому можно юзать даже такую экзотику, как Wall. Missiles of Arrows убивают импов, алебарда - большого демона (огненные спеллы его не берут). Правда, демон частенько кастует Slow, но вы можете либо диспеллить, либо кастовать Haste. Прыгаем в телепортер в центре локации. Chapter 8 Перед штурмом Temple of Ix капитан выдает спелл Summon Creature. Идем в деревню, посещаем магазины и, главное, магическую лавку. В ней надо скупить все скроллы, которых у вас нет, и особенно Bear Grizzly. После этого штурм замка превращается в относительно легкую прогулку, так как вы либо чармите встречающихся медведей гризли, либо суммоните через Summon Creature. Пара таких мишек станет очень хорошей охраной. Когда вы преодолеваете участки, через которые звери перебраться не смогут (там, где дыры в полу), то вы старых медведей испаряете, а на ровном месте суммоните новых. В конце уровня найдете требуемую зверюгу и протянете ей алебарду. В ящике рядом с ее бассейном не забудьте взять скролл Stone Golem. Капитан будет ждать вас там же, покинув в начале главы. Конфигурация уровня та же, что при прохождении conjurer'ом, изменения лишь в тактике. Бихолдеры убиваются очередями из 5-7 сюрикенов, два каменных голема в конце ликвидированы беготней вокруг них, сопровождавшейся потоками все тех же сюрикенов. Насколько реально справиться с теми и другими с помощью только ручного оружия, мне неизвестно - все мои попытки провалились. Закупаем товары, бежим на северо-восток к Aldwyn'у (дом за рекой), чтобы взять ключи от замка Ix. Бихолдеры очень легко укладываются фаерболами, остальным хватает Missiles of Magic. Будьте осторожны, используя Missiles of Magic в лесу, где растут круглые растения,- стрелки носятся, как безумные, и могут продырявить шары, а лишний раз травиться ни к чему. Мимики доставляют самые большие проблемы и умирают только от нескольких фаерболов, вот почему при встрече с ними желательно иметь полную ману. Разборка големов в конце удалась на славу: либо на левом, либо на правом краю возводился Wall, а с боков велся обстрел каменных чудовищ фаерболами и Missiles of Magic. Арморы Самый обычный костюм состоит из простейших штанов, рубашки, сапог, шлема, а также любых видов плащей, даже самых крутых. На все остальные детали накладываются классовые ограничения. Маги могут дополнить или апгрейднуть свой гардероб робами, особыми шлемами и сапогами. Воины и Conjurer'ы могут надеть нагрудный панцирь или тунику, нарукавники и продвинутые версии других деталей. Брать в руки щит могут, по-моему, все, хотя магу от него польза невелика. Большинство предметов одежды имеют свои enchantments, при этом деталь выделяется цветом: свет (Light), ускоритель движения (Haste - желтый), защита от огня (Fire Protection - красный), яд (Poison Protection - темно-зеленый) или электричество (Shock Protection - синий), восстановление хитов (Regeneration - светло-зеленый). Chapter 9 Нам предстоит пройти через болота, населенные андедами, растениями-хищниками, растениями-вонючками и электрическими молниями. Контингент противников однозначно определяет союзника - голема. Он может быть только один, но его полная (!) нечувствительность к яду и электричеству сыграет огромную роль. Правда, голем часто проваливался под землю, но к моменту моего спуска туда там были одни трупы. В одном месте две девушки с крыльями решили организовать засаду, перекрыв дорогу тремя мгновенно респавнящимися хищными растениями с одной стороны и напав с другой. Голем тут же погиб на растениях, а я, случайно обнаружив, как ускорить перезарядку арбалета (два раза кликнуть на кнопку смены оружия - это займет гораздо меньше времени, чем простая перезарядка), успешно всех перестрелял. Где-то посередине был обнаружен домик Мордвина - брата визарда Элдвина. Добрый человек запросто так передал нам новый хороший арбалет и намекнул на полезность выноса огрской погранзаставы, расположенной где-то на севере. По дороге к ней обнаруживаем лавку Byzanti и освобождаем одного мужика из плена огров (этот лагерь к юго-востоку от лавки, но, чтобы попасть туда, надо немного вернуться назад). Проход к северному посту огров, куда надо отвести бывшего узника, находится слева от вывески лавки Byzanti. В одном из домов поста есть элеватор вниз. На этажах с мимиками (черные пауки с глазом на ножке и тремя сотнями хитов) вперед лучше посылать голема, а самому палить из арбалета. Когда-нибудь вы доберетесь до уровня, где по кругу расположены шесть клеток (две со скорпионами, четыре с мимиками). Расстреливаем их жильцов так, чтобы не встать на пластины в полу, иначе клетки откроются. Поднимаемся наверх, НЕ открываем сундуки - там мимики, разыскиваем лавку торговца, невесть что забывшего в этой дыре, и выходим на улицу. Спасаем Каина от волков, поделившись с ним поушном. Три некромансера при поддержке зомби попытались устроить ловушку, но они еще не закончили мерзко хихикать, когда сверху по ним ударил Fist of Vengeance. Мелкие стычки с волками и скелетами случались постоянно. В лавке торговца я прикупил скролл черных волков и кое-что из арморов, а к северу от этого места лежал заветный вход в Землю Мертвых. Ну вот мы и в: болоте по самые уши. Готовьте огненный меч, тут много зомбей. Что и где здесь находится, описано у conjurer'а. Электрические шарики Will o Wisp оказались безвредными, они позволяли прогуливаться рядом и на случайные попадания по ним не обижались. Продвинутые зомби все время пытались чем-то отравить, поэтому пришлось воспользоваться приемом <ударил - шаг назад>. Дамы с крылышками и хищные растения безжалостно расстреливались сюрикенами, все остальные (кроме зомбей), как мухи, помирали от алебарды. Особенно радовала скорость умерщвления мимиков и некромансеров, изредка встречавшихся в заснеженной долине. В болоте надо разыскать дом Мордвина и заставу огров (застава - место, где пленник сидит в загоне), потом оттащить пленника на север - он сам знает, когда надо отцепиться. Поскольку андедов тут много, то стоит купить у торговца Byzanti спелл Dispell Undead. Девушки с крыльями, массовые скопления зомбей, растения-хищники и прочая живность истреблялись фаерболами красиво и надежно. Кроме того, у меня был трехствольный фаербольный посох с самовосстанавливающимся боекомплектом, что делало жизнь врагов невыносимой. Прыгаем в люк на заставе огров и топаем к заснеженной равнине, как написано у Conjurer'а. От встречных мимиков удобно отгораживаться Wall'ом, потом снимать его, стрелять фаерболами и снова возводить. Потери хитов нулевые, особенно это актуально для комнаты с 5-6 поочередно поднимающимися секторами с кольями (сразу после спуска на элеваторе на очередной этаж) и в том месте, где весь пол покрыт трещинами и герой проваливается экрана на 3-4. Равнинные андеды и некромансеры выносятся фаерболами. Chapter 10 Куда подевался наш попутчик Каин, мы не узнаем, и придется идти в одиночестве, если не считать суммонимых зверюшек. Через какое-то время придете на T-образный перекресток с очень длинными боковыми коридорами (вы подойдете снизу). Слева будет дверь, требующая рубиновый ключ, справа - золотой. Золотой ключ добывается в комнатах с телепортерами (в конце левого коридора), рубиновый ключ - в конце правого коридора и вниз. Однако рубиновый ключ охраняет очень крутой вражеский ворриор с топором, удар которого сносит больше сотни хитов. Если маны нет и он гонится за вами, то побегайте вокруг гробницы, понемногу подзаряжаясь от кристаллов, а потом вызовите голема или мимика. Последний сумеет отравить врага, хотя если учесть число его хитов и вампирический меч, то эффект от яда будет нулевым. Пока враг разбирает на части вашу зверюгу, отбегите в дальний конец комнаты и можете оттуда относительно спокойно посылать суммонимых тварей одну за другой. Но так может продолжаться долго, поэтому после того, как враг прикончит ваше очередное творение и встанет, не видя вас, вы медленно идете по направлению к нему и, как только он покажется на экране, засаживаете Fist of Vengeance или стреляете из арбалета (это хуже). Он снова начинает бегать за вами, но как от него оторваться, вы уже знаете. После применения обоих ключей на бывшем T-перекрестке откроется проход наверх. Как минимум, трижды на этом уровне через бойницы в недоступных комнатах вы увидите красные кнопки - они прекрасно нажимаются метательным оружием. Впереди будут еще два крутых воина (в комнате с десятками гробниц и в комнате с четырьмя плитами-кнопками на полу) и несколько механических воинов (встречаются големом, добиваются Fist'ом). В зале с черными свечками есть два лазера: двойной (перед ним еще две ямки в полу) и одинарный. Одинарный выключается на юге, плюс там же берется синий идол. Идем туда, где погас одинарный лазер, и добываем красного идола (в зале с вращающимся лазером просто пробегите по часовой стрелке - все враги погонятся за вами и попадут под луч). Инсталлируем обоих идолов в предназначенные для них ямки (не перепутайте цвета), и двойной лазер гаснет. Интересное начинается в том зале, где одновременно работают четыре двухсторонних лазерных установки. Учтите, что они вращаются с разными скоростями. Выключаем лазеры, высвобождаем пару роботов и несколько более мелких противников и сжигаем их всех на лазерах. Сохранитесь перед проходом на северо-восток и сделайте голема. За ним вы найдете светящуюся фигню и соберете Staff of Oblivion - посох с автоматической подачей патронов. Вас встретит Гекуба и бросит в атаку огромное войско андедов, роботов и летающей мелочи. Можно собрать вокруг себя побольше врагов и сжечь их посохом, можно постоянно суммонить големов, израсходовать боезапас посоха Staff of Nature, расстреливать все движущееся из арбалета. Попытка прорыва бегом обречена на провал, так как враг использует Stun. Уровень такой же, проблемы другие. Подберите себе пару-тройку мечей с импактом и огнем, так как, во-первых, для воина заготовлено побольше зомбей, и, во-вторых, меч с импактом идеален в бою против крутых воинов в Fire-доспехах - они просто не успеют ни разу ударить по вам. Роботы успешно подавляются сюрикенами или алебардой в ближнем бою. По сравнению с conjurer'ом добавлен один робот (в комнату с красным идолом) и один крутой ворриор (в зал с черными свечами перед двойным лазером). Комбат после сборки Staff of Oblivion становится проще, чем у conjurer'а. Первая волна наступающих гасится посохом, мечами с импактом и огнем. Сюрикены стоит беречь для вражеских визардов в красных рубахах - использование ручного оружия против них хронически плохо сказывалось на моем здоровье. Прыжок в ворота привел вовсе не к перемещению в деревню огров, как это случилось с conjurer'ом, а к следующей главе. Перед этим советую напялить на себя все огнеупорные доспехи и взять в руки двуручник. Все то же самое, как у Conjurer'а, отличия - в применяемом оружии. Горгулий бьем издали стрелками или Fireball'ом, чтобы накрыть сразу несколько целей. Первый серьезный бой обещал состояться с мужиком в Fire-доспехах, охранявшим рубиновый ключ. Один удар его молота гарантированно убивал героя, но спасло то, что молот - медленное оружие, и на моем герое были валенки с хейстом. Fireball'ом удалось попасть только раз, когда гробницу открывал, потом я бегал строго по периметру комнаты, хватая по чуть-чуть маны у кристаллов и отстреливаясь Missiles of Magic. Долго, но надежно. При встрече с роботом обнаружилось, что ему безразличны Fireball'ы, и пришлось долбить его Missiles of Magic, бегая по кругу. Второй крутой воин в зале с гробницами может быть вообще проигнорирован, однако я все же поперся туда, очистил посохом место для боя (разбил часть саркофагов), поставил посередине Wall, чтобы враг бегал по-честному и не срезал углы. Некоторое время воин бегал за мной, я отстреливался стрелками, а потом он провалился в одну из ям в полу, и больше я его не видел. В зале с черными свечками и ямками для идолов появляется третий воин в Fire-доспехах, но его забить до смешного просто: бегайте по краю коридора с ловушками туда-сюда, и противник скоро умрет от стрел. Кстати, те три недостижимые кнопки, которые два других персонажа нажимают сюрикенами и стрелами, Маг нажимает Fireball'ом. Во время похода за синим идолом вы обязательно пройдете через небольшой зал с четырьмя синими плитами на полу (именно из этого зала вы телепортируетесь к идолу), выпускающими двух красных андедов, некромансера и четвертого крутого воина. Можно забить изначально тусовавшегося в этом зале красного андеда и шагать в телепортер, так как битва с остальными отнимет много сил и маны. Синий идол охраняется роботом, тактику борьбы смотрите выше. В зале с четырьмя вращающимися лазерами Маг очень ловко может использовать Wall: и себя сбережет, и всех врагов без проблем спалит. Первую волну наступающий Маг однозначно кладет новым посохом, роботов - бегом вокруг бассейна со стрельбой Missiles of Magic, а когда безопасно, то и из молниевых посохов. Всех оставшихся добивают фаерболами. Главное, не вызывать на себя слишком много противников за раз.Chapter 11 (разный для всех) Conjurer оказывается в вонючей огровой деревне, где Гекуба бросает в бой все местное население. Их всего штук десять, и гибнут они очень быстро, особенно если вы не стоите на месте. Телепортируйтесь в логово главного врага. С помощью спелла Blink вы, как минимум, дважды могли найти его на последних метрах дистанции - проникайте через решетку. Некоторое время стоит поотправлять вперед големов-камикадзе, чтобы они перебили тусующихся там огров и сократили поголовье демонов до минимума. Дальнейшая тактика: 1) блинкнули; 2) если увидели Гекубу, то выстрелили из арбалета, долбанули Fist'ом или вашим любимым спеллом; 3) см. пункт 1. Не забывайте суммонить голема, хотя с определенного момента ему мало что будет угрожать. В какой-то момент тетенька расслабилась, а я этим беззастенчиво воспользовался - три стрелы, два Fist'а. Happy End: показ последних взаимных киданий главного героя и Гекубы, после чего американский парнишка в футболке и старый капитан в треуголке садятся смотреть телевизор на палубе дирижабля. Прыгаем в телепорт, чтобы убраться с острова. Отбегаем в тихий угол (таких на местности четыре штуки), подстерегаем большого красного демона Kylerean'а и рубим на куски. Далее надо как-то изловить мадам. Бегать за ней по внешнему периметру дело бесполезное, я предпочел переправиться на центральный остров и ловить там. Из-за ограниченности пространства последний бой по времени занял гораздо меньше, чем conjurer'ский финал. Убивал я Гекубу безымпактным (!) двуручником. Победившего мировое Зло героя всосало в дыру между мирами и в слегка подпорченном виде доставило на диван в его трейлер. Картина: лежит пипл, весь черный, волосы дыбом, глаза вылезли из орбит, футболка такая, как будто на ежа надевали, в руке - то ли чей-то позвоночник, то ли та зверюга из посоха, и женский голос за кадром спрашивает: "Дорогой, ты куришь?". Дэбилз. Мага переносит в хорошее место, где водятся спеллы телепортирующего характера. Из первой клетки выбираемся через Teleport, но не прыгаем сразу в напольный телепортер, а обчищаем потайную комнату за ним. Забираем спелл из второй комнаты и бросаемся в бой. Нам противостоят Гекуба и шесть гнусных красных андедов. Бегаем по кругу, отстреливаясь Fireball'ами и сейвясь после каждого удачного попадания. Когда число подручных сократится до 1-2, Гекуба удерет через телепортер, но мы можем спокойно добить оставшихся защитников. Прыгаем в телепортер и переносимся ко входу в Land of Dead (конец 9-й главы), где Гекуба произносит спич: "Все сакс, одна я рулез". В знак согласия отправляем ей в лоб несколько Fireball'ов и выливаем остаток патронов из Staff of Oblivion. Смотри мультик о бейсболе, магии и белой пушистой девушке, которой на самом деле была Гекуба. Такие дела. Game Over Роман Шиленко