Вы здесь: gamestart.ru » Коды к старым играм » Новые Бременские

Новые Бременские


Открываем второй снизу ящик шкафа возле двери и читаем досье на банк
Бяки-Буки.
Берем со стены возле двери веревку, со шкафа - свиток с афишей; с окна
забираем кактус, из мишени - ручку; с полки снимаем пузырек и лимон.
Звоним по телефону.
В инвентори применяем лимон на пузырек, получившуюся комбинацию используем
на водопроводный кран.
Выходим из офиса.

Садимся на скамейку возле банка и БЫСТРО кликаем по кузову появившейся
машины. Сыщик должен запрыгнуть в кузов и спрятаться в коробку от пиццы.
Не успели - возвращаемся в офис, снова звоним по телефону и повторяем 
попытку запрыгнуть.

Кликаем по стакану кофе, который пьет охранник.
Идем в лифт.

Кликаем по урне возле лифта - Сыщик достает часы.
Прячем часы в открытый мешок с золотом. После того, как Разбойники
убегут - идем направо, в кабинет Атаманши.

Зайдя в кабинет, говорим с Атаманшей и получаем задание.
Выходим и возвращаемся в офис Сыщика.

Кликаем по шкафу с досье, читаем данные по Глупому Королю.
Выходим на улицу с банком и проходим влево от здания банка, мимо фонтана.

Применяем веревку на дерево, растущее за стеной королевского замка.

Чтобы пройти лабиринт, надо выбрать правильный момент для старта, так как
остановиться после начала движения будет уже нельзя. Несколько попыток - и
Сыщику это удастся :) Начало движения - кли левой кнопкой мыши в любом
месте. ESC - выход из лабиринта обратно под стены дворца.

Пройдя лабиринт, попадаем к королевскому дворцу. Заходим в дверь.
Внутри дворца берем возле правой колонны свернутую ковровую дорожку.
Возле левой двери дергаем за шнур звонка.
После того как слуга убежит, берем оставленные им щетки и возвращаемся в
комнату со спящим слугой.
Применяем щетки на дврь, возле которой сидит спящий слуга и проникаем в
спальню Короля.

В спальне Короля кликаем на кресло - Сыщик спрячется за ним. Дожидаемся
ухода Короля из комнаты.
Кликаем опять по креслу и выходим из-за него.
Берем возле кресла скорлупу от яйца.
Кликаем по голове лежащей на полу шкуры медведя и забираем из пасти ключ.
Кликаем по картине, висящей на стене возле кресла. Она сворачивается и нам
становится доступна дверь.
Используем на двери ключ.

 Войдя в дверь, попадаем в казначейство. Там ничего нет, кроме золотого
гошка Короля. Забираем его и уходим.

Возвращаемся в банк к Атаманше. В банк нас теперь пропустят без всяких
проблем.
Поговорив с Атаманшей, получаем дальнейшие указания и выходим из банка.

Проходим вверх от банка, под арку между банком и домом. Как только
происходит смена локации, БЫСТРО выбираем в инвентори золотой горшок и
используем его на вознице. Если не успели - возвращаемся к банку и
повторяем попытку.

Приводим Короля в банк. Король капризничает - применяем на него ковровую
дорожку из инвентори.
Пытаемся войти в кабинет Атаманши - Король уходит. Входим в кабинет,
говорим с Атаманшей, получаем дальнейшее задание и возвращаемся в офис 
Сыщика.

В офисе заглядываем в архив и читаем досье про Принцессу, Трубадура и их
сына.
Отправляемся к Трубадуру: выходим на дорогу, где говорили с возницей, и
идем влево-вверх до середины дороги. Там есть проход влево, на уровне 
дорожного знака - нам туда.

В доме Трубадура используем на Принцессу афишу.
Используем Афишу на появившемся Трубадуре.
В ответ на слова об отсутствии в доме пишущих предметов используем на
Трубадуре ручку из инвентори.
После ухода Трубадура забираем со стены гитару, цветок лаванды и выходим.

Идем по дороге вверх-влево.
Применяем на Осле гитару.
Войдя в академию, БЫСТРО кликаем по роялю - Сыщик спрячется в нем. Если не
успели и Пес нас заметил - выходим и повторяем попытку зайти.
После ухода Кота и Петуха кликаем по Сыну Трубадура - Сыщик вылазит и
говорит с ним.
Применяем на Сыне гитару.

После встречи Короля и внука забираем шлем и скейт.
Возвращаемся к Атаманше.
Разговариваем с Атаманшей, получаем новые указания.

Возвращаемся во дворец короля. Лезть опять через стену не нужно - нас
пропустят во дворец без проблем, стоит лишь пройти вправо вдоль стены
дворца, к охранникам.
Проходим через лужайку перед дворцом Короля, где идет пир, влево, через
мостик.
Проходим по дорожке мимо кухни вглубь экрана.
Используем скейт на платье, висящем на веревке.

На рынке сначала сохраняемся. Затем кликаем по валяющейся на земле корзине
и после того, как Сыщик берет ее, БЫСТРО кликаем по бутыли вина, стоящей
возле второго слева торговца. Сыщик должен забрать ее. Если это не 
удалось - вызываем сохраненку и повторяем попытку.

Возвращаемся на рынок и проходим вглубь, в аптеку.
В аптеке применяем пузырек с лимонным соком на бутылочку, стоящую на
третьей снизу полке левого шкафа. Сыщик должен их поменять.
Возвращаемся ко дворцу Короля.

Идем на кухню.
На кухне БЫСТРО прячемся за входную дверь и ждем прихода и ухода слуги.
После его ухода выходим из-за двери и берем со столов яблоко и курицу.
В инвентори используем курицу на яблоко. Получившийся гибрид применяем на
входную дверь.
После оглушения слуги забираем поднос с рюмками.

Идем на лужайку перед дворцом, где вся королевская семейка веселится.
Проходим к кустам справа от мостика, появившемуся из кустов Разбойнику
БЫСТРО даем платье из инвентори.
В инвентори используем пузырек со снотворным на поднос с рюмками.
Используем поднос на себя - Сыщик предлагает всем выпить. Народ глупый -
выпивают и засыпают :)

Так обломать Гениальных Сыщиков!!! Ладно, сочтемся. Возвращаемся во
дворец.
Во дворце идем в тронный зал.
Говорим с Королем.

Переходим в зал военного совета (дверь напротив тронного зала).
Берем со стены знамя.
Выходим в правую (ближнюю) дверь; возвращаемся на рынок и предлагаем
торговцу в центре знамя в обмен на его шатер.
Возвращаемся в зал военного совета.
Выходим в дальнюю дверь за Королем.

В казаоме приступаем к поиску стражи.
Одного вытаскиваем из пушки.
Второго - из бочки.
Третьего - из пожарного крана.
Четвертого - из-под одеяла правой кровати на втором этаже казармы.
Кликаем по ящику с порохом и произносим пламенную речь. Нас посылают. :)
Чтобы не послали еще дальше, даем страже бутылку с вином, которую мы уже
взяли на рынке.

С такими вояками банк не взять :(
Применяем на "пирамиде" шатер.
А ведь победа была так близка... возвращаемся в зал военного совета.

Посоветовались, называется... теперь еще этих в чувство приводить. Идем к
Аптекарю.
В инвентори соединяем вместе цветок лаванды, кактус, яичную скорлупу.
Разговариваем с Аптекарем, даем ему нужные компоненты.
Забираем лекарство и возвращаемся в зал военного совета.

Итак, в погоню за Атаманшей, стянувшей королевскую корону. Самая сложная
головоломка - внимательно запомните карту, так как после коика мыши она
исказится по принципу паззлов. Надо восстановить ее исходный вид, выбирая
пару квадратов, которые меняются местами. Кто не запомнил карту - смотрите
картинку-подсказку,

Чтобы пройти Пограничника, закрывшего проход, применяем шлем на воротах
(желательно повыше, чтобы не задеть изображение Пограничника).

Если на площади нарвемся на Пограничника - придется в тюрьме решать
головоломку с кодовым замком.
На площади идем налево, в ресторан.
Берем со стола перец, со стойки бара над телефоном - нож.
Можем поговорить с барменом.

Выходим, идем через площадь направо, в гостиницу.
Берем трубку с лампы на столике и керосиновую лампу. Если портье заметит -
выходим и заходим снова.

Выходим на площадь и идем в порт.
Говорим с матросом.
Идем вправо, к лодке.
Используем нож на замке, керосиновую лампу - на лодке.

Чтобы спастись после столкновения с рыбой-пилой, кликаем по спасательному
кругу и приплываем на необитаемый остров.
Используем веревку на плоде пальмы.
Применяем плод на дельфина.

Вот и Кипри. Подбираем на побережье обломок весла, пиратский флаг,
рыболовную сеть (висит на кольях в центре).
Идем на поляну.
Применяем на Леопарда обломок весла, проходим к реке.
Применяем на Крокодила спасательный круг, проходим на другой берег.

Обезьяны не дают Сыщику пройти по тропе - так напугаем их, применим
пиратский флаг на макак. На упавшую обезьяну применям сеть. Теперь путь
свободен.

Кликаем по раздвоенному дереву - и застреваем в нем! Используем пленную
мартышку на себя.

В деревне туземцев берем удочку в челноке.
Применяем обломок весла на челн и плывем на необитаемый остров.
На острове используем на себя обломок весла и выкапываем клад.
Вернувшись к туземцам, применяем на аборигена с книгой бусы и он указыват
нам дорогу к Разбойникам.
Уходим по дороге.

Да, крепость мощная. Делать нечего, возвращаемся в деревню.
Даем туземцу с чернилами синюю шляпу - получаем взамен чернила.
Используем пузырек с чернилами на себя - Сыщик пишет письмо в Бремен.
Идем к тущемке с рыбой - справа от нее периодически становятся видны
шкуры, но она, танцуя, постоянно их закрывает. Улучаем момент и забираем 
шкуры.

Возвращаемся к крепости Разбойников.
Раздаем шкуры Ослу, Псу, Коту и Петуху.
Кликаем на окне дома.
Применяем на корону удочку.
Садимся в воздушный шар и улетаем.

Смотрим финальный мультфильм. Все!