В некотором сказочном государстве все идет своим заведенным порядком: отваж- ные принцы сражаются с драконами и спасают прекрасных принцесс, вечно хмельные колдуны открывают свой камень мудрости, леденящие кровь вампиры ищут новые жертвы, а мрачные черти отлавливают грешников и отсылают их к Лю- циферу. Где это королевство - неважно, да и осталось бы это тайной. Если бы... если бы не вздумалось одному из чертей похулиганить. Решил он подме- нить принца простым пареньком. Все бы ничего, да подмена эта вызвала полное расстройство в королевстве - сражаться с нечистью и принцесс спасать-то не- кому! Да и наш паренек, сообразив, куда попал и кем стал, вознамерился вер- нуть назад свою душу. А для этого к самому черту в Ад отправляться нужно, что для живых совсем невозможно. Вот такая вот история заварилась, а все из-за чертовщины... Итак, задача из- вестна, начинаем трудное путешествие за душой, а может и за смыслом жизни. Кладбище ~~~~~~~~ Галадор, еще не предполагая, что он теперь знатный принц, появляется на мес- тном кладбище. Поговорим с хранителем кладбища. Он попытается разбудить спя- щие в могилах души дабы разузнать, что же все-таки произошло. Все безуспеш- но. Убедим его попробовать снова. Наконец удается вызвать колдуна Аривальда, который и поведает о проклятии, наложенном на местного принца. Колдун даст волшебную Карту и отправится в городскую пивную. Хранитель кладбища оставил Лопату. Используем ее на могилах. В результате найдем Саблю, Амулет, Сокровище и Эликсир бессмертия. Вернувшийся хранитель проклянет все выкопан- ные предметы. Зато начнет работать волшебная Карта. Идем в замок Гаррахан. Замок Гаррахан ~~~~~~~~~~~~~~ Охранник нас не пускает. Он поведает о поражении принца и по приказу короля не пустит в замок. Идем в город, попутно замечая хижину отшельника. Город ~~~~~ Поговорим с закованным вором. Используем все варианты. Главное подтвердить, что он невиновен и сказать, что его руки не могут быть руками вора. Вор се- бя выдаст и в доказательство попросит обыскать его карманы. Там найдем Клю- чи и фальшивые Кубики. Поговорим с двумя игроками. Позади одного из них стоит сумка с трофеями жуликов. Чтобы ее обыскать, нужно отвлечь внимание игроков. Поэтому, в тот момент, когда худой игрок отвернется, подменим куби- ки фальшивыми. Теперь игроки заняты и не следят за сумкой. Осмотрим ее и вытащим Книгу с странными записями. Рядом с игроками есть лавки скупщика и продавца пряностей. Поговорим с их хозяевами. Идем в лавку алхимика. Поговорим с ним и отдадим ему Книгу. Вза- мен получим магический Свиток. На столе алхимика стоит банка с Гомункулусом. Поговорим с ним и выходим на улицу. Гомункулус готов трижды помочь в затруд- нениях. Около таверны сидит нищий. Время от времени он сбрасывает тапку. В этот момент нужно быстро схватить Тапок. Идем к скупщику и отдадим ему Та- пок. Поговорим с ним и он расскажет о волшебном бриллиантовом кольце, кото- рое по преданию хранится в могильном холме. Откроется фрагмент волшебной карты. Идем в таверну. Поговорим с монахом. Он расскажет о храме рядом с городом. Откроется еще один фрагмент карты. Внутри таверны сидит Аривальд. Но злоб- ный гном просит платы за вход. Попробуем отдать ему Сокровище из могилы. На нем проклятие и поэтому гном его не принимает. Выходим из города и идем к храму. Храм ~~~~ В глубине стоит большой алтарь. На нем странные знаки. Чтобы их прочитать, используем Гомункулуса. Теперь скажем алтарю нужное слово - "задахан". В обмен на Эликсир бессмертия божество снимет проклятие с предметов из могил. Теперь идем в таверну. Город ~~~~~ Отдадим гному Сокровище. Вход открыт. Идем к Аривальду и расскажем ему о своих приключениях. Оказывается без чертовщины тут не обошлось. Теперь нуж- но попасть в Ад. В глубине таверны сидит бард. В боковом кармане у него ле- жит Свиток со стихами. Незаметно похитим его. Теперь выходим из таверны и идем в глубь города, на улочку к дому барда. Постучим в дверь. Появится же- на барда. Поговорим с ней и отдадим Свиток со стихами. Из выброшенного хла- ма вытащим Лютню. Возвращаемся и расскажем о происшествии барду. Проход в дом открыт. Пройдем внутрь дома. В клетке сидит птичка. Откроем за- мок и выпустим ее. На столике с зеркалом возьмем Флакон с духами. Выходим из дома. Поговорим с кошкой, спящей на балконе. После маленькой трагедии с птичкой поднимаем ночной Колпак. Поговорим со скупщиком о замке с вампирами и с продавцом пряностей о демо- нах (если ранее не говорили об этом). Снова идем в таверну. Поговорим с хо- зяином таверны. Он расскажет о принцессе Шандрии. Отдадим Аривальду магичес- кий Свиток и поговорим с ним о замке с вампирами. Он расскажет о Замке Фьорд. На карте откроется новый фрагмент. Теперь идем в Замок. Замок Фьорд ~~~~~~~~~~~ Увы, вход охраняет каменное изваяние. Идем к могильному холму. Могильный холм ~~~~~~~~~~~~~~ Могилу охраняет толпа призраков. Сбежим и попробуем снова. Второй раз убе- гать не нужно, призраки сами растворятся. Теперь пройдем внутрь могилы. Перед скелетом большого рыцаря нужно произнести заклинание: Я клянусь... Что продолжу твою святую миссию... И для этого я воспользуюсь твоим оружием... Чтобы победить зло... Возьмем бриллиантовое Кольцо, о котором говорил скупщик. Используем кольцо на рычаг, чтобы открыть двери и выйти из могилы. Возвращаемся в таверну. Город ~~~~~ Поговорим с Аривальдом о страже замка Фьорд. Он расскажет о гладком зеркале. Спросим хозяина таверны о зеркале. Зеркало можно раздобыть только в замке короля. Чтобы туда попасть, нужно использовать магический Свиток у Ари- вальда для превращения в зверя. Поговорим с Аривальдом и попадем в замок Гаррахан. Замок Гаррахан ~~~~~~~~~~~~~~ В облике медведя пройдем в дальнюю дверь. Далее в дверь слева. Поговорим с кузиной. Используем ленту над большой кроватью. Поцелуй кузины превратит Га- ладора обратно в человека. Используем Ключи на замок соседней двери. В сок- ровищнице в глубине есть ларец. Откроем его. Внутри игральный автомат. Нуж- но сыграть так, чтобы на одной линии оказались три смеющихся черепа. Это от- кроет ларец с гладким Зеркалом. Выходим во двор, используем поводок и ждем Аривальда. Из города идем к замку Фьорд. Замок Фьорд ~~~~~~~~~~~ Используем Зеркало на монстра у замка. Затем используем Гомункулуса на мон- стра. Теперь используем Зеркало на вход в замок. Проходим внутрь. Сразу же идем вверх по лестнице напротив входа в замок, иначе поналезет толпа нечис- ти. Внутри комнаты возьмем Книгу, Талисман некроманта и заглянем на листы из книги некроманта на столе. Вернемся в таверну. Город ~~~~~ Отдадим Аривальду найденную Книгу. Поговорим с ним. Он даст лист с заклина- нием. Используем его, чтобы попасть к принцу Солнца. Принц Солнца ~~~~~~~~~~~~ Чтобы перейти пропасть нужен мост. Используем Гомункулуса, чтобы прочитать наскальные надписи. Это ключ к головоломке. Здесь возможны три варианта: 1.Надпись заканчивается словами "укажи на моих друзей", тогда следует на- жать на Луну, Огонь, Молнию, Звезду, Комету и Солнце. 2.Надпись заканчивается словами "укажи на моих братьев", тогда следует на- жать на Луну, Комету, Звезду и Солнце. 3.Надпись заканчивается словами "укажи на врагов Земли", тогда следует на- жать на Огонь, Воду, Ветер и Солнце. Перейдя через мост, попадем к принцу Солнца. Поговорим с ним. Используем Лютню. Поговорим опять. Теперь можно от- правляться в замок Фьорда. Замок Фьорда ~~~~~~~~~~~~ Пройдем внутрь замка туда, где храпит главный вампир. Если побродить вокруг некоторое время, раздастся чей-то голос. Поговорим с ним. Возвращаемся в та- верну. Город ~~~~~ Поговорим с Аривальдом. Он перенесет Галадора куда-то в будущее. Будущее ~~~~~~~ Отдадим девице у гостиницы Амулет из могилы взамен красного Шарфа. Идем вправо. Поговорим с торговцем овощной палатки и используем на нем Шарф. Тор- говец даст связку Чеснока. Вернем Шарф девице. Войдем в лавку мясника. Пого- ворим с ним трижды, пока он не разозлится и не начнет кидать топоры. Теперь аккуратно заходим внутрь и забираем брошенный Топор с собой. Идем влево и заходим в церковь. Поговорим с служителем, используя жесты: 1.Молитвы 2.Орошения 3.Малой величины 4.Бутыли Служитель даст бутылочку со Святой водой. Выходим из церкви и возвращаемся назад к Аривальду. Город ~~~~~ Теперь нужен кол. Где же взять дерево? Идем к домику отшельника. Домик отшельника ~~~~~~~~~~~~~~~~ Рядом с домом растет дерево. Используем дважды топор. У нас останется Ма- ленькая и Большая ветки, Топорище. Открываем сундук, в котором лежат все найденные вещи. Используем Саблю на Маленькую ветку, получится острый Кол. Соединим Большую ветку с Колом, получится Крест. Используем Чеснок и Святую воду на Крест. Оружие готово! Идем бить вампиров. Замок Фьорд ~~~~~~~~~~~ Используем Крест на главном вампире. Заглянем в гроб и обнаружим еще один лист из записей некромансера - Заклинание изменения размера. Выходим из зам- ка. Незнакомку видимо унес дракон. Перед воротами лежит кусок драконьей Ко- жи. Берем с собой. Возвращаемся в таверну. Город ~~~~~ Используем Заклинание на жующего монаха. Задача успеть взять Шнурок прежде, чем монах успеет наклониться. Идем к алхимику. Поговорим с ним. Он даст Страницу с определением драконов. Используем Страницу с куском Кожи. Теперь идем в домик отшельника. Домик отшельника ~~~~~~~~~~~~~~~~ Покажем отшельнику кусок Кожи. Затем Страницу с описанием дракона. Откроет- ся часть карты с Пещерой дракона. Идем туда. Пещера дракона ~~~~~~~~~~~~~~ Используем Флакон с духами на паучью сеть. Пока духи не растворились в воз- духе, используем Саблю на скале слева от паучьей сети. Пройдем внутрь. Оче- видно, дракона просто так не убить - нужно заклинание. Идем в таверну сове- товаться. Город ~~~~~ Поговорим с гномом. Затем с Аривальдом. Он приведет нас в бибилиотеку Сильманиона. Сильманион ~~~~~~~~~~ На развалинах лежит книга. Чтобы ее снять, потребуется потрудиться. Берем камешек из кучи. Используем его на книгу так, чтобы она закачалась. Пока книга качается, следует взять другой камешек и зашвырнуть его в птицу. Нако- нец берем третий камешек и кидаем в порхающую птицу. Тогда книга упадет со стены. Теперь у нас есть волшебное слово против драконов. Пещера дракона ~~~~~~~~~~~~~~ Используем бриллиантовое кольцо на дракона и скажем волшебное слово. Чтобы спасти незнакомку, надо применить Заклинание изменения размера на Саблю, а получившийся Меч на цепь. Выходим из пещеры. Теперь нам нужно умереть. Оче- видно, об этом известно на кладбище. Идем туда. Кладбище ~~~~~~~~ Поговорим с хранителем кладбища. Попробуем использовать для переговоров нез- накомку. Применим Талисман некроманта на хранителя, чтобы узнать его мысли. Больше всего ему хотелось бы получить крысу. Крысы обычно любят зерно. А зерно на мельнице. Что-то похожее на мельницу находится на реке, рядом с до- рогой к могильному холму. Мельница ~~~~~~~~ Идем внутрь мельницы. Посреди есть дыра. Посмотрим внутрь - там бегает кры- са. Попробуем использовать дыру, чтобы залезть в подвал. Попробуем использо- вать незнакомку. Она застревает, поэтому подтолкнем ее. Снова заглянем внутрь. Крыса у нас, осталось выбраться из дыры. Используем Заклинание изме- нения размера на Саблю, а получившийся Меч на дыре в полу. Затем используем Шнурок на дыре. Привяжем Топорище к Шнурку. Теперь идем на кладбище. Кладбище ~~~~~~~~ Отдадим найденную Крысу хранителю кладбища. Взамен он даст пару Монет. Вер- немся в таверну. Город ~~~~~ В глубине таверны за столом барда появилась незнакомка с закрытым лицом. По- говорим с ней и она проговорится про крысиный яд. Яд нам может понадобится самим. Поэтому для начала стащим пивную Кружку у жадного гнома. Гном вспы- лит, поэтому быстро переключаемся на незнакомку и посылаем ее забрать Круж- ку. Теперь зайдем к алхимику. Обменяем Амулет из могилы на Эликсир ускоре- ния. Идем к Аривальду в Сильманион. Сильманион ~~~~~~~~~~ Слева в развалинах есть остатки ворот. Пройдем через них и выйдем к болоту. У болота применим Эликсир ускорения, быстро подойдем к болоту и наполним Кружку гнома болотной водой. Возвращаемся в таверну. Город ~~~~~ Идем к незнакомке за столом барда и показываем ей Кружку с болотной водой. Она не верит в силу яда. Поэтому отнесем Кружку обратно гному. Много пить вредно! Теперь отдадим Кружку незнакомке с закрытым лицом. Взамен получаем Деньги. Интересно, кто эта особа? Попробуем проследить за ней. Идем на ули- цу. Однако на тротуаре осталась одна лишь Вуаль. Берем ее с собой и идем об- ратно в таверну. Попробуем замаскировать нашу спутницу под незнакомку с вуалью. Однако все приходится делать самому. Тепеpь у нас есть Яд от ведьмы. Действует безотказно, самое время умирать. Но как же попасть в Ад? Мертвых по реке перевозит возница. Поэтому идем к мельнице. Мельница ~~~~~~~~ Идем на мостки у воды. Используем Яд на мостки и ... попадаем в Ад. Ад ~~ Охранник просто так не пускает. Одолеть его тоже невозможно. Используем Эликсир ускорения. Затем быстро используем Заклинание изменения размера на Саблю. А Меч на чертовского охранника. Идем внутрь и заходим в первую дверь. Это распределитель. Три свечи - это ключи к трем комнатам, в которые сажают грешников по тяжести свершенных грехов. Поговорим с охранником и попробуем все варианты ответов, чтобы побывать во всех комнатах. Теперь проникнем в комнату для почетных грешников (черная свеча; в наказание за "установление налогов"). На подносе с едой лежит баранья Нога. Взять ее невозможно. Одна- ко надо попытаться это сделать перед самым моментом возвращения назад в рас- пределитель. Заполучив Ногу, применим ее на голове охранника (тем более за спиной он нас не видит). Теперь используем Саблю на красной Свече. Это нега- симый огонь. Теперь используем белую свечу. В комнате для легких грешников используем Саблю на жар под котлом. Выждав некоторое время, чтобы не обжечь пальцы, подберем Уголек. В распределителе используем красную Свечу на Уголек, что- бы тот не остыл. (Дальше делаем это как можно чаще, иначе уголек превратит- ся в пепел). Выходим из распределителя и идем вправо вглубь пещеры. За дверью с решеткой найдем нашего незнакомца. (Помним об Угольке). Идем дальше вправо. Зайдем в нишу. Там два черта охраняют волшебную дверь. Пока не надавали, быстренько уходим. Двигаемся дальше вправо, пока не увидим закрытую дверь. Перед дверью бьет фонтан с лавой. Фонтан включается вентилем. (Здесь очевидно необходимо открыть дверь, вызвав взрыв. Для этого, видимо, нужно закрыть вентиль, раз- долбать его Ногой, снова открыть и вызвать взрыв лавы. К сожалению, в той pусской версии, в которую мне довелось игpать, в этом месте глюк. Поэтому, чтобы пройти дальше, сохраняемся. Выходим из игры. И в любимом hex-редакторе правим байтики: по адресу 000462 меняем 23 на 28, по адресу 00151С меняем 23 на 28, по адресу 006ВВЕ 00 на 38. Грузимся и продолжаем.) После удачно проведенного взрыва мы попадаем в комнату пыток. Справа стоит котел. Подложим под него разогретый Уголек. Подпалим его Свечой. Теперь ко- тел забулькал. Слева лежит кукла. Снимем с нее Костюм. Растянем его на дыбе. Используем Костюм в булькающем котле. Теперь Костюм черта почти готов. Не хватает рогов. Заглянем в Сундук, в котором таскаем вещи. Здесь уже есть Ро- га (видимо, остались после взрыва). Используем их на Костюм. Выходим обратно в пещеру. Теперь можно и чертям показаться. Перед самой нишей используем Костюм черта. Однако безуспешно: без важного дела к Люциферу не пустят. Идем к нашей заключенной незнакомке. Поговорим с ней через решетку. Она придумает оригинальный способ выбраться из камеры... заманив внутрь Галадора. Теперь придется попотеть. Попеременно и быстро на- жимая клавиши N и M, пытаемся выдавить камень, закрывающий выход из камеры. Ради этого стоит попотеть! Наконец, вот она - свобода. Оопс. Напоминает ка- меру для тяжело провинившихся грешников. Здесь нужен тесный контакт. Уф, на- конец-то. Идем к нише. Используем Костюм черта. Незнакомка окажется принцессой Шан- дрией. Теперь мы у Люцифера. Поговорим с дьяволом. Чтобы он ответил, нужно выбирать самые короткие фразы. При каждом верном обращении Люцифер будет подсматривать. Теперь можно пожаловаться кому попало и наказать кого сле- дует. Черт-экспериментатор наказан, принц переродился, а принцесса Шандрия нашла свое счастье. И жили они долго и счастливо, и было выпито с тех пор много ценнейшего пен- ного напитка... Проходил, рисовал, писал и искал Люцифеpа: Гончаров Антон